Classe virtuelle

25 Jan

L’enseignement (apprentissage) en sections design de mode et particulièrement en gestion pose en permanence la question des connexions entre les enjeux de la formation initiale et les enjeux du monde professionnel. II est utile sinon indispensable de confronter les savoirs académiques transmis en classe et les savoirs professionnels (l’un ne primant pas sur l’autre). Jusqu’à ces dernières années il m’était très difficile de faire dialoguer ces deux mondes en raison d’incompatibilités temporelles et spatiales. La question récurrente était la suivante: « Comment convier des ex étudiants dans mes cours, acteurs en capacité de faire la synthèse entre les acquis de l’école et les compétences du monde du travail.

Dans un cadre non numérique, il est difficile, voire impossible (lorsque le référentiel ne le prévoit pas explicitement) d’organiser ces rencontres pendant le temps de cours. Non pas que les designers refusent de participer au débat mais parce qu’ils sont distants, parce qu’ils ont une forte activité, parce que les temps de liberté professionnelles ne sont jamais les temps d’apprentissage. Le temps et l’espace sont un frein certain à la communication et aux rencontres dans une conception classique. Depuis des années je me demandais comment concilier ces contraintes :

  • Confronter le savoir disciplinaire à une pratique professionnelle ;
  • Opérer dans un rapport temps et espace qui ne soit pas seulement un face à face pédagogique ;
  • Abolir le temps et les distances pour construire un apprentissage

Ce sont les entretiens d’Autrans 2010 qui m’ont permis de tester le monde virtuel créé par assemblive et d’en percevoir les potentialités à travers des fonctionnalités intéressantes. Au delà des considérations purement techniques j’ai choisi de scénariser ce travail, c’est un acte complexe, un équilibre toujours instable entre l’environnement, les acteurs, le temps alloué, le programme à respecter, les ressources à produire, les interactions à organiser. L’intention pédagogique va conditionner les enjeux de cette construction.

– Les enjeux pédagogiques de cette construction

En premier lieu ce travail n’est pas destiné à promouvoir un énième outil de communication , il serait possible de mener la même expérience sur Second life, les exemples ne manquent pas – Voir expérience. Je trouve, pour l’instant, Second Life relativement complexe, réservé au monde des « geeks » et demande des temps de formation plus long.

La démarche engagée s’appuie sur une intention pédagogique organisée autour de plusieurs axes :

  • Permettre à des étudiants de rencontrer des designers professionnels (aspect factuel)  ;
  • Donner la parole à des professionnels dans le cadre d’un apprentissage. Construire des savoirs structurés sur une interaction avec de nouveaux acteurs sans pour autant déposséder l’enseignant de son rôle d’acteur principal, d’expert d’une pratique pédagogique, d’un savoir disciplinaire ;
  • Donner sa place aux constructions de  savoirs informels ;
  • Intégrer dans le processus d’apprentissage un espace virtuel comme outil de formation capable de donner plus de sens à des problématiques du réel ;
  • Modifier les rapports de temps et d’espace dans les constructions pédagogiques ;
  • Initier les étudiants aux possibles futurs modèles de formation de l’entreprise 2.0.
  • Réfléchir aux conséquence statutaires et juridiques de l’introduction des mondes virtuels dans le secondaire ;
  • Conserver des traces des expériences (audio, vidéo, écrit) et produire des ressources ;
  • Mutualiser l’expérience par production d’un scénario.

– Réel et virtuel

  • Questions techniques

Le choix de la plateforme  Assemblive est un choix personnel qui se justifie par un ensemble de fonctionnalités pédagogiques : ergonomie de la plateforme, manipulation relativement aisée, une phase d’apprentissage assez rapide parce qu’intuitive.

Cela n’exclue pas (impose !) une phase de prise en main préalable aux phases de cours (ce n’est pas parce que le professeur trouve simple un système que les étudiants vont le manipuler avec aisance). Il me paraît inepte de vouloir transformer un enthousiasme technologique en processus d’apprentissage. Il est nécessaire de construire cet enthousiasme via une scénarisation, la conclusion de la phase réflexive pouvant être la capacité à renoncer.

Les fonctionnalités de ce monde virtuel le rendent attractif. Il est possible d’identifier les acteurs présents (sous forme d’avatars), de communiquer de façon protéiforme (chat, audio, vidéo, attitudes). Les acteurs intervenants peuvent insérer leur diaporama en complément de leurs interventions orales. On est assez proche d’une réunion dans le réel parce que l’interaction est symbolisée par l’avatar, l’acteur est dans une attitude active. A ce stade de mon travail je redoute quand même les obstacles techniques (configuration des ordinateurs, calibrage audio, fluidité de la bande passante, plantage technique en pleine réunion …). Je suis dans la dynamique du travail collaboratif c’est-à-dire travailler avec une communauté qui partage un intérêt commun, traiter d’une thématique commune au groupe mais sans savoir à l’avance quel sera le résultat final. Je prends donc par avance acte, d’un éventuel échec.

  • Complémentarité ?

La question sous-jacente à ce travail est : « quelle est la place du virtuel dans un processus réel ?« Faut-il opposer le réel et le virtuel ou faut-il les appréhender comme des espaces complémentaires ?Je suis tenté de dire a priori que ces espaces sont complémentaires mais je reste à ce stade au niveau de la déclaration d’intention. Je ne pourrai donner une réponse étayée qu’après avoir réalisé quelques conférences et questionné les étudiants et des intervenants. Il est à noter que ce résultat n’aura de valeur que factuelle puisque je ne suis pas en mesure d’analyser un champ plus large. En matière d’architecture scolaire on se pose la question suivante, faut-il créer des salles dédiées ou faut-il que le numérique soit un élément à part entière du processus de formation , c’est-à-dire dans la salle de classe. Le réel et le virtuel interroge de la même façon, y a t-il un temps pour le virtuel et un temps pour le réel ? Ces temps sont-ils confondus ? Concrètement en 2010 la réalité de la pratique me pousse à constater qu’il sont séparés. Mon travail d’analyse, de prospective me pousse à penser que l’on pourrait les mixer.

– Temps numérique et temps statutaire

Les rendez-vous dans le monde virtuel que je vais organiser (notez que je n’ai pas parlé de RDV virtuels) le seront en dehors des temps de classe (aux alentours de 20 heures 30). Dans le réel les anciens étudiants ne pourraient pas venir avant 18 heures ou pas du tout lorsqu’ils résident hors le rayon géographique du lycée. La construction de cet objet d’apprentissage éclate les repères habituels des processus d’apprentissage et pose de nombreuses questions auxquelles je n’ai pas de réponses mais qui sont des objets d’études forts intéressants.

  • Le monde virtuel un objet pédagogique non identifié (OPNI) ? Identifiable ?

La construction d’une structure d’apprentissage via les mondes virtuels perturbe les repères habituels de l’enseignement dans le secondaire. La référence aux questions technologiques et pédagogiques est indispensable mais n’est pas suffisante, il faut y adjoindre une analyse du champ du statutaire du métier d’enseignant. Cette  construction modifie certains équilibres en faisant émerger un nouvel objet pédagogique dont les contours  ne semblent pas encore dressés.

  • Définition du temps de travail

Ce monde virtuel permet de réunir divers acteurs (professeurs, étudiants, professionnels …) pour débattre d’un sujet fixé à l’avance. Le temps scolaire n’est pas toujours compatible avec le temps professionnel, le numérique permet d’organiser des réunions à une heure qui convient à l’ensemble des acteurs (donc un temps hors le lycée). Efficacité (?) technique au service d’un projet pédagogique mais avec un temps de travail aux contours flous. Essayons de décortiquer une séance de travail dans les espaces numériques. Imaginons une séance programmée un soir à 20 heures 30, le professeur, les élèves et le professionnel se rencontrent dans l’ espace numérique et débattent. Comment définir cet acte de formation ? Quel est le statut des acteurs ? Quelle est la définition juridique du temps ? l’avatar à t-il un statut juridique à part ? Il me semble que nous assistons à la naissance d’ un nouvel objet qui n’a pas encore de définition statutaire. En tout dans le secondaire je n’ai pas encore identifié.

Comment, par conséquent définir, une conférence virtuelle intégrée dans un processus d’apprentissage. Tentons d’analyser le cadre de construction de la réunion virtuelle au regard de la construction :

– La conférence virtuelle ce n’est pas …

… une préparation de cours (au moment de la réunion le travail de préparation a été effectué) ;

… un cours au sens statutaire puisqu’il n’est pas référencé en tant que tel dans le VS (vérification de service). Comment par conséquent qualifier ce temps ?

… une obligation pour les étudiants. En présentiel il est normal de pointer les présences et les absences. Qu’en est-il pour un travail en soirée ? Si un étudiant décide de ne pas assister à la réunion je n’ai pas autorité pour lui en faire la remarque. Une absence peut être motivée par un refus mais aussi par un problème technologique ou une absence d’équipement.

– La conférence virtuelle c’est par contre …

Un réel acte de formation, une zone virtuelle qui augmente la réel, une possibilité de conserver des traces des travaux. Nous sommes probablement au début d’une nouvelle façon de construire les apprentissages. Il sera nécessaire de suivre avec attention les évolutions, d’y participer. Il faudra aussi penser à scénariser ces processus parce que ces nouvelles structures ne trouvent pas encore complètement leurs places dans une analyse globale.

La mise en œuvre de cette construction se trouve au centre d’une tension contradictoire, des fonctionnalités d’espaces numériques qui augmentent la réalité pédagogique mais dans un environnement juridique encore difficilement perceptible.

Billet similaire

Vous pouvez visualiser ci-dessous un module de formation :

Une vidéo de présentation de cet espace

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7 Réponses to “Classe virtuelle”

  1. Henri Morlaye 26 janvier, 2010 à 6:25 #

    Bonjour,
    Je suis un des cofondateurs d’A World For Us, la société développant Assemblive. Votre article est passionnant, c’est avec un immense plaisir qu’on découvre de nouveaux usages imprévus de notre travail 🙂
    Je vis sur Lyon, peut-être pourrait-on se rencontrer, vous semblez avoir une véritable réflexion sur l’utilisation des mondes virtuels.

    • Jean-Paul Moiraud 26 janvier, 2010 à 8:34 #

      Bonjour,

      Merci pour ce commentaire flatteur. Ce serait effectivement intéressant de se rencontrer.

      Cordialement.

      Jean-Paul Moiraud

    • Mestre 25 février, 2010 à 8:34 #

      Bonjour,
      je suis sur Lyon aussi, travaillant dans le jeu video, plus
      specialement dans les MMO.
      Je trouve qu’Unity est un moteur plutot sympa, très
      souple, je m’amuse avec depuis un moment.

      Si on peut se voir sur Lyon pour discuter un peu de tout
      ca pas de pb 🙂
      -Franck

  2. Corinne Novales 25 février, 2010 à 11:18 #

    Jean-Paul,
    Je transmets l’adresse à plusieurs collègues. Je trouve ce travail très intéressant et il me semble opportun de le partager.
    Amicalement,
    Corinne

    • Jean-Paul Moiraud 25 février, 2010 à 11:36 #

      Merci Corinne,

      🙂

  3. Myriam 21 mars, 2010 à 8:28 #

    Bonsoir Jean Paul!
    Je pense que cet article est très intéressant, et ça donne vraiment envie d’assister aux conférences.
    Dès que j’aurai une connexion performante (donc pas avant loooongtemps) je viendrai volontiers.
    Par contre, est ce possible d’assister aux conférences que vous organisez en n’étant ni le professeur, ni le professionnel ni une élève de la section concernée??
    Merci pour tout, bonne soirée et à bientôt
    Myriam (DMA2)

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  1. Tweets that mention Classe virtuelle « Un blog pour apprendre, apprendre avec un blog -- Topsy.com - 27 janvier, 2010

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