Serious game Lyon – 2011

30 Nov

Je suis allé visiter le serious game expo qui se tenait à Lyon les 20 et 21 novembre 2011 à la cité internationale. Après une première visite de découverte en 2010, je suis venu avec des intentions beaucoup plus précises. J’avais cette année un champ de questionnement préalable cadré. La question centrale que je souhaitais aborder était la suivante :

« Les concepteurs des serious game intègrent-ils dans leur démarche la notion de formation préalable des formateurs ? Y a t-il un scénario pour la formation des formateurs ? »

La visite à un salon n’est jamais neutre, on s’y rend dans un cadre précis avec des intentions précises, un salon se prépare en amont, même pour le visiteur. Je suis venu à ce salon en tant qu’observateur, professeur de l’enseignement secondaire susceptible d’insérer un serious game dans un cours. J’ai besoin de connaître les enjeux des serious game d’un point de vue pédagogique. Comment se prépare un serious game ? Quel est le rapport entre le temps de préparation pédagogique et le temps de mise en œuvre avec ses élèves / étudiants. Rappelons que l’instrumentation des dispositifs numériques est chronophage, que le dispositif game est une brique à combiner avec d’autres briques.

Le constat : Les serious game présentés s’adressent plus à la formation continue qu’à la formation initiale, les systèmes sont plutôt développés pour des grandes séries que pour la classe. J’ai le sentiment que le serious game est un dialogue permanent (conflictuel ?) croisé entre les considérations de ceux qui veulent industrialiser les processus de formation et les intentions des enseignants dont les pratiques s’apparentent souvent au bricolage. Les entreprises ont des contraintes analytiques de rentabilité, elles pensent le projet sur la base des grandes séries qui induisent l’impérative nécessité de ROI . Le déploiement  semble plus « simple » dans la formation continue que dans l’éducation nationale.

J’ai profité de cette visite pour réaliser des entrevues, je vais essayer d’en transcrire la teneur. J’ai rencontré les représentants des sociétés Symétrix, GNFASydo

1 ) – Le serious game comme élément d’un dispositif hybride (blended learning)

Le premier constat, suite à ces entretiens,  est que le jeu sérieux est un élément d’un dispositif plus large, il est à « un moment d’un parcours de formation » (symétrix) il s’inscrit très généralement dans un processus de type blended learning « la solution mixte semble la plus équilibrée » (GNFA). Personne ne tient le discours technophile utopique de la dématérialisation complète de la formation. Le présentiel a encore toute sa justification.

Les jeux sérieux sont utilisés de façons multiples dans les dispositifs de formation : « En amont pour préparer le présentiel, en présentiel pour présenter un domaine de savoir ou de compétences ou bien encore pour faire vivre la formation après la formation » (GNFA). On peut les utiliser aussi pour « sensibiliser sur un learning game, les utiliser sur le terrain (en salle de formation) ou lors de learning session pour organiser un retour sur la pratique » (symétrix).

2 ) – La formation des formateurs

La question centrale de ma visite. Elle résulte de mes observations des serious game et des retours d’usage des enseignants que j’ai rencontré. Introduire un serious game dans un cours suppose d’intégrer un ensemble de dispositions pédagogiques  :

  • Sourcer les serious game susceptibles de s’insérer dans son dispositif de formation ;
  • Percevoir la pertinence du serious game au regard de la matière enseignée ;
  • Déterminer les savoirs et les compétences à extraire du jeu pour les transformer en champ de questionnement ;
  • Analyser le jeu en amont et le mener jusqu’à son terme ;
  • Séquencer les séances ;
  • Intégrer le jeu dans sa progression ;
  • Prévoir les séances de jeu (granularité fine ou forte) ;
  • Accompagner les élèves pendant la phase de jeu ;
  • Traduire la phase de jeu en éléments de savoir et/ou de compétences.

Christian Plantadis explique qu’au GNFA la formation de formateurs  n’est pas encore prévue puisqu’ils en sont à la phase d’expérimentation. Les formateurs, à ce stade, sont impliqués dans la conception du dispositif, ils participent à la construction. Le GNFA n’as pas encore passé le stade de la démultiplication. il envisage à terme une campagne de formation sur la maquette didactique, déterminer ce que cela apporte et comment cela s’insère dans le dispositif en présentiel.

Pour Audrey Zolezzi de la société Sydo l’intégration du formateur dans les serious game passe par une mise au point conceptuelle. Elle rappelle ce que tout enseignant devrait adopter comme ligne de conduite  le « serious game n’est pas une fin mais un moyen« . Elle enfonce le clou en mettant en miroir les enjeux techniques et les enjeux pédagogiques  « Il faut prendre en compte au début du projet les objectifs pédagogiques« , « regarder si le serious game est une solution adaptée ou pas » « quels sont les freins à l’apprentissage, les motivations, le niveau de connaissance de l’informatique » Pour Audrey « l’outil ne peut pas vivre tout seul, c’est un outil au service d’un formateur, de préférence à utiliser dans un cadre plus large de type « blended learning« . Le serious game peut être utilisé à des fins de sensibilisation, de découverte de la thématique. Il sera complété par l’intervention d’un formateur qui fera prendre conscience à l’apprenant  de ce qu’il a vécu dans le jeu. »

On peut envisager d’impliquer le formateur en amont du projet, en définissant les besoins qu’il a – Va t’il utiliser lui même le jeu, sera t-il tuteur d’un certain nombre de formateurs qui seront eux mêmes en relation avec les apprenants  ? Il est très important de former les utilisateurs aux fonctionnalités complexes des serious games. Prenons l’exemple d’un jeu complexe aux multiples fonctionnalités  d’une valeur de 150 000 euros qui ne serait utilisé qu’à 10 ou 15 % de son potentiel réel. Ce serait dommage, il est donc important de prévoir un tutoriel, une vidéo.Pour  Audrey les formateurs ne sont pas forcément formés à ces technologies, ils n’ont pas toutes les clés pour comprendre ce qui se passe entre l’apprenant et les technologies. C’est d’ailleurs ce que l’on reproche dans ce genre de salon, les entreprises ont soit la partie jeu, une expertise dans ce domaine mais ils ont du mal à intégrer l’apprentissage. Soit ce sont des personnes qui sont issues des ressources humaines qui ne vont voir que l’aspect formation, qui vont développer du serious game parce que c’est à la mode mais qui ne vont pas voir le lien entre la technologie et l’apprenant.

En résumé, le serious game ne se substitue pas à l’enseignant, il est même un outil très exigeant qui peut améliorer la qualité de l’enseignement mais … à la condition préalable d’avoir donné les moyens aux enseignants de se l’approprier en situation de cours. La solution la plus catastrophique est d’introduire un serious game sans préparation, céder à l’illusion technophile qui braderait la didactique et la pédagogie au profit du game et du seul game.

3 ) – Le tutorat

L’instrumentation d’un serious game dans un dispositif d’apprentissage pose en filigrane la question du tutorat. J’ai posé cette question à mes interlocuteurs. On sent que c’est une question délicate, non parce qu’elle est pédagogique mais parce qu’elle est analytique, elle est gourmande en charges, en temps de travail, en salaires. Chez Symétrix la réponse est que « le tutorat, le coaching, n’ont pas vraiment pris racine« . Ils estiment que le tutorat « demande la ressource« , Il est pensé plutôt par le biais de la solution technologique que de l’humain. Ils envisagent le développement de solutions de tutorat via les outils mobiles comme le I.phone ou l’I.pad). « On va pouvoir offrir aux apprenants ce mode de tutorat. Ce ne sera pas forcément sur un mode d’acquisition des connaissances mais plutôt sur un mode de mobilisation des connaissances et des compétences détenues par les collaborateurs mais qu’ils ne pensent pas vraiment à mettre en œuvre« – « Il s’agit de s’adapter aux contraintes des nouveaux outils dédiés à la formation« .

On perçoit nettement dans ce discours les contraintes classiques d’entreprises, minimiser les coûts pour maximiser les profits et c’est probablement un point de divergence entre les conceptions des enseignants de terrain et les stratégies des entreprises.

4 ) – L’influence de la pratique du game sur les pratiques en serious game

Les serious game que j’ai pu voir tendent à se rapprocher des jeux vidéos. Ils s’en inspirent pourtant… J’ai posé la question suivante à M Christian Plantadis du GNFA : »Les nouvelles générations de garagistes seront plus à l’aise pour la prise en main des serious games, sachant qu’ils ont probablement joué pendant leur enfance et adolescence »

La réponse est nuancée et très intéressante puisqu’elle va à l’encontre des idées reçues. Christian Plantadis pense que le passé de gamer des futurs apprenants est plutôt une difficulté qu’une aide. « Les jeunes qui ont joué, qui jouent avec les jeux vidéos sont habitués à des univers sophistiqués, les sociétés qui développent ces jeux investissent des sommes considérables pour concevoir le design (Electonic art, activision NDLR), ils sont autres que ceux du GNFA. Les apprenants peuvent être vite déçus par l’environnement graphique de formation. Il faut donc expliquer que le serious game n’a pas qu’une vocation ludique mais aussi (surtout) professionnelle. M Plantadis craint que ne s’installe un sentiment de frustration chez les apprenants s’ils ne retrouveront pas leurs repères (notamment visuels), leurs usages. Il n’y aura pas la même convivialité, la même interactivité dans le jeu sérieux. La vocation du jeu du GNFA n’est pas le pur plaisir mais l’acquisition d’un contenu professionnel, il consiste en la transmission d’un message précis » (1)

5 ) – L’intérêt du serious game

Christian Plantadis (GNFA) explique que le serious game est une solution qui permet de palier le manque de matériel nécessaire pour un enseignement. A titre d’exemple la formation sur les automobiles hybrides (combinaison d’un moteur thermique et d’un moteur électrique) se heurte à la pénurie de matériel disponible sur centre. Le GNFA a reconstitué virtuellement un véhicule hybride sur lequel il est possible d’intervenir.

L’intérêt de la simulation est à la fois pédagogique pour disposer d’une réelle méthode de formation avant de pouvoir œuvrer sur les vrais véhicules et financière puisqu’elle limite l’immobilisation de véhicules encore rares sur le marché.

La simulation s’exerce aussi pour la formation sur les véhicules actuels en accompagnement de formation classiques (réceptionnaire qui reçoit un client pour faire une vidange ou diagnostiquer une panne sur un moteur diesel)

6 ) Monde virtuel et serious game

Bien évidemment, mon passage au serious game expo était l’occasion de parler de monde virtuel.  J’ai souvent évoqué l’idée que nous étions à la croisée des chemins entre les serious game, les mondes virtuels et la réalité augmentée. J’ai rédigé un billet sur ces éventuelles et possibles convergences.

J’ai donc posé la question sur la place des mondes virtuels dans les dispositifs de formation. Audrey Zolezzi de Sydo pense qu’effectivement nous sommes à la croisée des chemins mais il est encore indispensable d’opérer une veille technologique pour voir comment on peut intégrer les nouvelles technologies. L’enjeu à terme, repose sur la capacité des concepteurs à détourner ces nouvelles technologies et de les asservir au service des enjeux pédagogiques. Il convient que ces travaux, bien qu’instrumentant des fonctionnalités numériques, restent sur des enjeux concrets. Il est nécessaire de  préserver les objectifs pédagogiques pour qu’ils ne se perdent pas dans la nébuleuse technologique.

Vincent Dupin de chez Symétrix tient un discours plus radical. Je lui ai demandé si dans les démarches prospectives de Symétrix, ils avaient envisagé d’intégrer les fonctionnalités des mondes virtuels. Sa réponse est claire NON !. « Je vais être méchant avec second life, je n’en entend plus parler » – « Il y a trois ans c’était le nouvel eldorado et cela s’est réduit comme peau de chagrin. Nous ne nous y intéressons pas » « Cela pose la question de l’utilisation de mondes ou de classes virtuelles pour l’apprentissage ».

 » La notion d’immersivité est à prendre avec délicatesse, pour plusieurs raisons. Tout le monde n’est pas sensible de la même façon à l’immersion, je m’immerge trop, j’oublie que j’apprends, je ne m’immerge pas assez et j’oublie que j’ai un  côté sympathique dans mon acquisition de connaissances. C’est un équilibre délicat à établir »

M Dupin souligne plusieurs points qu’il estime être des freins à l’usage des mondes virtuels :

  • Un effet générationnel ;
  • Un aspect d’efficience lié à des éléments cognitifs – La capacité à se mouvoir dans un univers complexe. « Il y a des contraintes, lorsque je forme 10 000 personnes, je veux que cela dure 1 heure ou 1 heure et demi. Si les gens passent 3 heures à naviguer dans un univers virtuel cela va me coûter trois fois plus chers » On ne systématise pas ce genre de méthodes et nous avons peu de demandes. » « Les mondes virtuels permettent d’inscrire les apprenants dans un scénario mais je me demande si à un moment on a pas intérêt à l’inscrire dans la vraie vie« 

Quelles sont mes conclusions ?

Il me semble que le serious game est une solution adaptée à la formation continue pour des cohortes importantes, sur des entrées métiers spécifiques. Le cas du serious game dans les dispositifs de formation initiale me semblent être d’une autre teneur. Je pense qu’ils ont leur place, là n’est pas mon propos, mais … Alors même que l’éducation nationale est un acteur majeur de la formation, le savoir est dispensé au sein d’une classe, l’effet professeur est très important, il est libre d’exercer sa liberté pédagogique. Soit le serious game est intégré dans le programme; soit il est choisi par l’enseignant (que par l’enseignant). Dans le premier cas nous sommes dans le registre de l’injonction, l’enseignant DOIT intégrer le dispositif. Dans le second cas (le plus fréquent) c’est la capacité à intégrer le jeu dans un dispositif didactisé à visée pédagogique, la difficulté résidera dans la capacité des enseignants, de leurs réseaux, à mutualiser leurs scénarios, leurs usages. Là réside la difficulté.

Dans l’hypothèse d’un implémentation en situation pédagogique, il convient d’avoir des jeux qui sont opérationnels rapidement. Il faut des scénarios intégrables dans un délai bref avec des kits de formations qui tiennent comptes des enjeux didactiques et pédagogiques. La question du déploiement et de la prise en main est centrale de mon point de vue, il me semble que la coopération entre les enseignants, les éditeurs et l’institution est indispensable.

Du point de vue du design des serious game, nous sommes dans les mêmes repères que l’année dernière c’est-à-dire une présentation inspirée des sims avec vue isométrique. Je suppose que les entreprises jouent la sécurité, ne cherchent pas à déstabiliser les utilisateurs. Probablement, là encore un choix comptable, ne pas investir à l’excès dans un design soigné. Peut être me trompe je ?

NB : Je remercie vivement toutes les personnes qui ont accepté de me répondre et de m’expliquer quelles sont leurs visions des dispositifs gamifiés.

———————-

(1) Les jeux vidéos ont une vocation internationale de masse (NDLR Call of Duty: Modern Warfare 2 a été vendu a plus de 7 000 000 d’unités le jour de sa sortie dont environ 4 700 000 d’unités aux États-Unis et au Royaume-Uni – Source Wikipédia)

9 Réponses to “Serious game Lyon – 2011”

  1. vousavezditvirtuel 30 novembre, 2011 à 10:48 #

    Merci pour ce retour digne d’un journalisme très documenté!

    Dommage que ce monsieur de chez Symetrix confonde une technologie, celle de Second life avec la plateforme elle-même, car son opensource et son développement puissant dans d’autres plateformes laisse actuellement toute la place aux pédagogues pour s’en saisir et en orienter les fonctionnalités à venir au sein de la communauté internationale des développeurs et utilisateurs. C’est chose largement faite outre-atlantique… Allons-nous attendre du clef en main anglophone? ou nous en saisir au bon moment?

    Cordialement
    Cheop

  2. Roubin pierre KTM Advance 1 décembre, 2011 à 10:42 #

    Excellent article, merci beaucoup! Je me permets de le citer ainsi que de le faire passer en interne chez KTM Advance.

    Je vous invite à nous contacter pour approfondir cette discussion car nous avons aussi des projets dans la formation initiale, et le débat est bien évidemment passionnant.

    Bien cordialement,
    Pierre Roubin

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