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Homme (enseignants) et machines

5 Mar

Depuis l’apparition par effraction du numérique dans notre environnement professionnel nous lisons des articles, nous organisons des colloques, mois débattons sur la place de la machine. Sont ce les machines qui sont centrales et qui doivent être l’entrée réflexives, sont ce leurs fonctionnalités ?

Scénarisons d’abord. Identifions les fonctionnalités pédagogiques pour répondre aux  besoins identifiés puis sélectionnons l’outil disent les uns. Explorons le nouvel outil, bidouillons, bricolons avec nos élèves, étudiants et stagiaires disent les autres puis nous en tirerons des conclusions.

Il est vrai que la puissance des technologies numériques s’est immiscée dans tous les compartiments de la formation (initiale et continue), dans le management et dans la vie sociale.

La transformation est telle qu’elle a stimulé des pans entiers de la recherche, qu’elle a interrogé  les pédagogues dans   leurs professionnalités (en enthousiasme ou en détestation), qu’elle a engagé les politiques à traduire ces changements en réglementations, en politiques à court moyen et long terme.

Nous vivons au quotidien une révolution technologique. Les historiens, les sociologues analyseront ces conséquences dans un temps qui ne nous appartient pas, qui ne nous appartient plus.

La puissance du changement que nous vivons est inscrit dans notre quotidien professionnel, dans l’histoire des technologies que d’autres (probablement encore dans nos cours de récréations) auront à écrire.

Pour autant, face à ces modifications qui semblent  nous avoir plongé dans une grande lessiveuse, il nous reste l’histoire qui nous permet de mettre en contexte l’effet des changements.

L’immixtion des technologies n’est pas un fait nouveau, les enseignants, comme toutes les composantes de la société, ont dû composer depuis longtemps avec les technologies. A la différence des autres composantes, j’ai le sentiment que le rapport Homme / Machine est conflictuel dans l’éducation. L’histoire des technologies, à défaut de nous donner des solutions, nous aide à commencer à dénouer cet écheveau. Deux camps semblent s’affronter depuis très longtemps, celui de la pensée pure et celui de la pensée instrumentée. L’introduction de la machine générant assez généralement des tensions. La machine, dans cet affrontement permanent des anciens et des modernes, semble se poser à la fois comme un objet de progrès et comme un objet de régression.

J’ai essayé, dans le diaporama ci-dessous, de formaliser ces idées afin que je puisse  (nous puissions ?) tenter de mieux (moins mal) imaginer mon (notre rapport) aux machines. Oui le numérique est un objet technologique qui transforme le quotidien et Non la technologie perturbante et transformatrice n’est pas une nouveauté.

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Habiter

24 Avr

L’insertion des objets numériques notamment dans les dispositifs de formation transforme lentement, insensiblement mais sûrement les gestuelles des acteurs de l’éducation, alors même que dans la vie quotidienne les modifications ont été radicales et rapides. Ce constat n’a de sens qui si l’on est capable de l’intégrer dans un ensemble plus large, celui des processus de transmission des savoirs. Les machines numériques ont eu des incidences sur les gestes qui sont constitutifs de la professionnalité des enseignants, sur leur posture de métier. En investissant son lieu de travail l’enseignant adapte ses gestes par un processus de plasticité technico/professionnelle. Le geste investit l’espace, l’espace organise le geste. En se déplaçant, en restant immobile, en activant nos bras, en articulant nos mains et nos doigts, en adaptant la posture de nos corps,  nous ne faisons rien d’autres que d’habiter le lieu. Enseigner c’est habiter.

La question que je voudrais soulever dans ce billet est celle de la compréhension du  » De quelle façon habitons nous l’espace de formation ?   Comment le geste numérique s’insère dans cet habitat ?  »  Le geste s’adapte t-il à l’habitat ou est ce l’habitat de formation qui doit évoluer avec ces gestuelles émergentes ?

L’utilisation du verbe habiter peut sembler compréhensible par tous car son contour conceptuel semble évident. Est ce bien sûr ? La polysémie de l’habiter nous oblige à en définir les contours étymologiques.

Je vais tenter de raisonner à partir du postulat suivant :

Apprendre et enseigner c’est habiter un (des) lieu[x]. À l’intérieur de ceux ci des gestes sont déployés, ils sont la dimension de la posture professionnelle, qui est elle même est la dimension du principe de : habiter son métier.

Quelle est l’étymologie du verbe habiter ? Mon travail m’a amené à lire une thèse de médecine de Lucie Girardon, soutenue le 25 janvier 2011 à l’Université Claude Bernard Lyon 1, intitulée   « La  place de l’ « habiter » dans le corpus psychiatrique contribution à une approche historique clinique et institutionnelle » [1]

Dans la première partie, le grand 2 est intitulé  « habiter, étymologie, liens originels« . On peut y lire une analyse fouillée du sens de l’habiter. Je vous invite à  lire en détail cette partie. Je vais citer quelques passages pour étayer mon argumentation. Ce qui m’intéresse, à l’évidence, c’est le pont commun qui semble s’établir entre la réflexion sur l’enseignement et celle de la psychiatrie. Michel Foucault avait donné de nombreuses réponses à l’existence de ce pont intellectuel [2]

Quelles sont les racines du mot habiter ?  Bien sûr il faut commencer par dépasser le sens premier, commun à la vie quotidienne, celle que le langage a instauré dans notre civilisation, dans nos usages verbaux usuels :

« Habiter est une notion complexe, dont l’acception dépasse celle du logement, du refuge ou de l’abri. » L.G, Thèse

Habiter est une spécificité humaine, ce que Martin Heidegger définit comme une « condition de l’homme »

«L’habiter peut être abordé comme un des fondements qui permettent de penser l’essence de l’homme, en ceci qu’il n’y a que l’homme qui habite. Et ce, depuis qu’il y a de l’homme» « A l’origine bauen veut dire habiter. (…) Le vieux mot bauen, auquel se rattache bin, nous répond : «je suis», «tu es», veulent dire: j’habite, tu habites. La façon dont tu es et dont je suis, la manière dont nous autres hommes  sommes sur terre est le buan, l’habitation. Être homme veut dire: être sur terre comme mortel, c’est-à-dire: habiter [ 3].» L.G, Thèse
« Habiter vient du latin habere qui a produit les termes suivants – habitare, habitus, habitudo, habitatio, et habitaculum« . L.G, Thèse
Quatre termes m’intéressent particulièrement :
– habere
« Le sujet de notre travail nous amène à considérer tout particulièrement les définitions suivantes, appartenant au sens propre d’habere : avoir, avoir en sa possession garder, tenir porter un vêtement habiter, se tenir quelque part se habere ou habere seul : se trouver, être. Nous constatons ici que les termes habiter et porter un habit, aux emplois usuels bien différents, se côtoient au sein des définitions de habere. » L.G, Thèse
– Habitus, a, um, participe de habeo (habere)
Bien portant, bien en chair
Habitus, us,m, substantif de habeo (habere)
Manière d’être, dehors, aspect extérieur, conformation physique, attitude, contenance
Mise, tenue, vêtement, costume
Manière d’être, état
[philo] Manière d’être acquise, disposition physique ou morale qui ne se dément pas. »L.G, Thèse
– habitaculum
« habitaculum dont le sens propre est «demeure», et le sens figuré, requérant davantage notre attention, est «demeure de l’âme, c’est-à-dire le corps». Habitaculum, dérivé de  habitare, à l’origine entre autres de «habitacle», contient donc dans son sens premier l’idée selon laquelle le corps est la demeure de l’âme. Le corps comme habitacle de l’âme, de la pensée. Nous reviendrons sur ces questions et sur le fait qu’ habiter renvoie l’homme à ses premières expériences en la matière, à savoir son premier habitat (et habitacle), le ventre maternel. » L.G, Thèse
– Habitude
 » Les liens entre habitude et habitus sont source de nombreux écrits philosophiques. Citons simplement Merleau- Ponty qui, plus qu’à la différenciation habitus/habitude à laquelle tenaient certains auteurs tels Husserl, s’est surtout intéressé à la distinction habitude/ coutume. Merleau- Ponty parle des «habitus du corps » sans distinction franche avec les habitudes, et dit de l’habitude qu’elle «n’est ni une connaissance ni un automatisme», c’est «un savoir qui est dans les mains». Nous avons vu que habitude et habit possédaient la même racine. Force est de constater qu’ il en est de même pour un couple synonyme, le couple coutume – costume : tous deux proviennent du latin suescere (s’habituer, s’accoutumer) et plus loin encore du grec ethos. Habitude et habit, coutume et costume, deux couples inséparables comme l’atteste l’étymologie. » L.G, Thèse
– En éducation nous pouvons nous reprendre cette entrée étymologique  pour construire une réflexion sur le lien entre le geste et l’espace. L’émergence du numérique a eu des conséquences sur l’habiter. Notre espace professionnel est à la fois identique et différent. La machine est venue s’intercaler dans les rapports entre les individus. Les changements des espaces professionnels s’inscrivent dans un temps long quand la modification de nos gestuelles est effective. Comment devons nous inscrire  l’habere, l’habitus, l’habitaculum et l’habitude dans ces cadres évolutifs ? Que signifie donc l’expression Nous habitons  ?
La manipulation des prothèses numériques mises à notre disposition redéfinit nos routines. Nous adoptons d’autres postures professionnelles au gré des changements technologiques. Au propre comme au figuré nous endossons un costume, un habit professionnel, fruit, pour partie, de ces gestuelles. Après l’étymologie, il y a le langage qui entre en écho. Des expressions du quotidien métaphorisent le corps, le geste, les habits et l’habiter :
  • Celui de l’habit, du vestiaire professionnel, qui est de l’ordre du choix de l’incarnation d’un statut. « Il est habillé comme un prof ! » ;
  • Celui du statut professionnel. « Endosser son costume professionnel » pour signifier que l’on incarne une représentation sociale, une autorité. Les enseignants, les IPR, les chefs d’établissements, les inspecteurs généraux, les doyens, les présidents d’Universités vont « s’habiller » pour incarner ;
  • Les moins nuancés de la profession diront qu’un enseignant, un élève, un étudiant, un supérieur hiérarchique est un  « demeuré » ;
  •  Lorsque l’on est désemparé on dit que l’on « se sent nu« , le langage plus familier génère l’expression « Je me suis retrouvé à poil« . Dans le domaine de l’invective, « on taille un costume« , on « habille pour l’hiver« , son interlocuteur ;
  • Le mépris, la peur castratrice de l’autre fait dire sans nuance « qu’il n’a pas de couilles » ;
  • Dans l’évaluation d’une fonction on peut estimer « que le costume est trop grand pour lui ou pour elle » ;
  • Un enseignant passionné est « habité par son métier » ;
  • Une personne met « la dernière main à son ouvrage« , elle est à « deux doigts de réussir« ;
  • Dans une situation conflictuelle on est dans « un corps à corps« . On définit son espace professionnel, son aire d’activité.
Dans ce corpus d’expression le geste et le corps ne sont jamais absents. Ils auraient même tendance à rebattre les cartes de la spatialisation physique et sociale  puisqu’il convient d’inventer, de routiniser des gestuelles. nous avons à qualifier d’autres façons d’habiter notre espace socio-professionnel.
 Puisque nous avons à définir et à comprendre une nouvelle gestuelle dans le but de l’installer durablement dans les pratiques, nous ne pouvons que nous interroger sur les conséquences spatiales. C’est ici que je voudrais revenir sur un point que je développe régulièrement ici, le besoin de travailler en mode collaboratif. Il me parait indispensable que cette question de l’habiter soit travaillée, analysée, réfléchie et … mise en pratique par des équipes pluridisciplinaires. Là encore il conviendrait de travailler avec des enseignants, des étudiants, des philosophes, des designers, des sociologues, des spécialistes de sciences de l’éducation, des architectes, des psychiatres (cf mon introduction).
Construire, aménager un lieu de formation c’est nécessairement dépasser le bâtir et l’aménager. C’est penser avant tout l’habiter pour mieux l’articuler avec le processus de structuration spatiale (la construction). Habiter c’est penser les gestes, les déplacements, le rapport de l’Homme à la technologie, le rapport de l’Homme à l’Homme (ce qui signifie que l’on va au-delà du dépôt de machines dans un espace et de sa conséquence corporelle). Nous revenons ici au besoin de définir d’autres habitudes pour aller vers le « savoir dans les mains« . Comprendre nos gestuelles c’est peut être permettre un accès à la compréhension du bien être professionnel (habitus) mais aussi par ricochet saisir aussi le mal être (individuel et institutionnel).
Ces gestes générés dans nos espaces habités, sont-ils des éléments de la  construction d’un panoptisme modernisé [4], qui nous aliénerait ?Une aliénation subtile parce qu’elle serait une forme renouvelée de la servitude volontaire ? [5]. Évoquer à l’envi le besoin de collaborer et de coopérer ne traduit-il pas notre incapacité à aborder de façon franche et claire les méfaits du JE et occulter les avantages du NOUS ?
Les gestes que nous développons sont-ils au contraire une forme de libération qui nous affranchirait des modes industriels de formation construits dès le 19ème siècle ?
Peut – être sommes nous dans le domaine de l’innovation, celle qui est invisible, imperceptible mais socle de réels changements durables ?
 Ce texte est un simple cadre de questions destinées à étayer des analyses futures plus précises. Vous pouvez, bien sûr, réagir à ce billet, argumenter, débattre. La rubrique commentaire à cette fonction, cette utilité, c’est d’ailleurs un début de geste.
***
[1] Lucie GIRARDON, La  place de l’ « habiter » dans le corpus psychiatrique, contribution à une approche historique, clinique et  institutionnelle http://www.orspere.fr/IMG/pdf/Lucie_Girardon.pdf
[2] Michel FOUCAULT, Surveiller et punir
[3] Martin HEIDEGGER, Essais et conférences, Gallimard, 1958
[4] Jérémy BENTHAM, le panopticon,
[5] Nicolas JOUVENCEAU , « les fondements psychiques, linguistiques et institutionnels de la servitude volontaire. L’aliénation du désir dans le registre du politique, Thèse de philosophie, École des hautes études, 2011

Tutorat immersif et agencement spatial

18 Juin

Les dispositifs des formations immersives sont complexes. L’entrée en réflexion pour lancer ce type de dispositif passe par la rédaction des divers scénarios. Je voudrais dans ce billet partir d’un constat issu de mes observations.

Les acteurs qui s’engagent dans des processus de simulation ont besoin d’intégrer la question du tutorat (par les experts, par les enseignants, par les pairs, par les tuteurs dédiés). Il est nécessaire de pouvoir observer le déroulement dynamique.

Je constate que les concepteurs des dispositifs de formation intègrent le tutorat dans les   représentations immobilières. À titre d’exemple on peut voir dans le diaporama ci-dessous trois exemples, la faculté de droit virtuelle pour la simulation de procédure pénale, l’université de Toulouse via Laurent Gout pour la médecine de catastrophe et l’Imperial College of London pour la médecine d’urgence.

Dans les trois cas observés les scénaristes ont intégré un dispositif qui permet l’observation des simulations. Il est très intéressant de constater que l’on peut formaliser physiquement le principe du tutorat. Dans ces dispositifs les tuteurs sont perçus, à la fois comme indispensables (il faut donner les moyens de l’exercice) et comme un biais possible dans le processus de formation. Il faut qu’il se dissimule pour ne pas perturber les étudiants.

Il me semble que nous sommes ici dans une forme de contre exemple du tutorat en ligne. D’ordinaire il faut lutter contre le sentiment de solitude numérique, d’isolement, d’où la nécessité de penser la réactivité et la pro-activité. Ici il est besoin à la fois d’affirmer la présence du tuteur et de la dissimuler en même temps.

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Simulation immersive de médecine de catastrophe, de l’utilité de la scénarisation

14 Juin

Billet en rapport

Laurent Gout juin 2012  et Laurent Gout Juin 2013

Jean-Paul Moiraud 2012

J’ai participé le 13 juin 2013, en tant qu’observateur, à l’exercice de simulation de médecine de catastrophe. Ce travail mené par Laurent Gout urgentiste et enseignant à la faculté de médecine de Toulouse, me permet d’alimenter ma base de ressources.

Ce travail est particulièrement intéressant parce qu’il ne s’inscrit plus dans le domaine du bricolage pédagogique mais bien dans un schéma construit scénarisé. Il est préférable d’ailleurs de parler de scénarii puisque ce travail est le résultat d’agencement de couches scénarisées :

  • Un scénario technologique avec la création de l’espace de simulation. Le concepteur à créé un espace 3D qui métaphorise un espace urbain. Il est constitué par une quantité d’objets qui ont été développés. J’ai pu identifier :

Des bâtiments – deux hôpitaux, un bâtiment pour le SAMU, un théâtre, une préfecture.

Des espaces signifiants dans les bâtiments. Chaque bâtiment est construit sur un mode complexe par composition d’un ensemble de salles spécialisées (salle de régulation samu, préfecture, bureau des directeurs d’hôpitaux, salle de théâtre, balcon du théâtre…)

Des objets – Des ambulances, une voiture de police, un hélicoptère

  • Un scénario avatar

Les avatars occupent une place déterminante dans ce genre de scénario, parce qu’ils métaphorisent :

La présence et les interactions entre les apprenants / joueurs

La présence des victimes, classées selon un critère de priorité (les décédés,les urgences absolues, les urgences relatives et les impliqués)

  • Un scénario spatial

Il est possible de se déplacer dans un monde virtuel , en marchant, en se déplaçant à l’aide des véhicules (interaction homme / objet), en volant. Il est nécessaire d’imaginer comment se dérouleront les déplacements immersifs.

  • Un scénario disciplinaire

La simulation engagée par les étudiants de l’université de Toulouse repose sur un scénario disciplinaire précis. Il s’agissait cette année d’une situation d’attentat dans un théâtre. La quantité de victimes et la nature des tableaux médicaux.

  • Un scénario tutoral

La simulation immersive se caractérise par la possibilité d’avoir des scènes de formation réparties sur l’ensemble de la grille. Dans le cas observé, nous avions une simulation dynamique multisites. Il est nécessaire que les tuteurs soient présents comme observateurs pour qu’ils puissent procéder a posteriori au debrieffing.

  • Un scénario spatial (bis)

La construction du dispositif de formation relève du choix des organisateurs. La simulation à Toulouse est organisée sur le principe de l’unité spatiale. Les étudiants sont réunis dans une salle où sont rassemblées une batterie d’ordinateurs à la différence de la FDV qui a fait le choix inverse, à savoir l’accès à partir des ordinateurs personnels des étudiants. Nous sommes proches de ce que Samuelle Ducrocq Henry nomme un LAN pédagogique

La simulation s’est déroulée sans la présence des possibilités voix. Dans une configuration distante synchrone le dispositif aurait été dans une situation difficile pour ne pas dire en situation d’échec. Dans le cas présent les étudiants étant localisé dans un même lieu la simulation n’en a pas été affectée puisque les étudiants pouvaient dialoguer en direct et utiliser les fonctionnalités du chat.

J’espère pouvoir réaliser l’interview de Laurent Gout en immersion pour une analyse a posteriori de cette séance en ajustant la focale sur les questions de scénarisation et de tutorat

Vidéo N° 1

Vidéo N° 2

Vidéo N°3 – Synthèse sur la scénarisation

Mondes virtuels, jeux vidéos, réflexions à partir d’un livre de Serge Tisseron

19 Août

La douceur lusitannienne est propice à la lecture et à la réflexion. Je viens de lire le livre de Serge Tisseron, M Stora et S Missonnier « l’enfant au risque du virtuel » (1) À peine entamé, je n’ai eu de cesse de le terminer tant il m’a passionné.

Certains passages de cet ouvrage m’ont renvoyé à mes questionnements sur les mondes virtuels, sur leurs structures et les conséquences sur les interactions humaines. Cette lecture m’a donné envie d’émettre quelques propositions, même si mon statut de professeur du secondaire est assez éloigné des réalités de la psychiatrie, et de la psychanalyse, j’y vois cependant un espace commun réflexif. Veuillez me pardonner si je profère quelques inexactitudes au regard du métier de thérapeute, notamment sur les qualités de psychanalyste, psychiatre et psychologue.

NB : dans ce billet j’utiliserai abondamment la notion de monde virtuel. Ce terme étant polysémique, son utilisation se  réduit trop souvent à la seule notion de numérique. Je tiens à définir les contours de ce concept à l’aide de la définition que j’ai proposée :

« Le monde virtuel est un monde en trois dimensions (3D) créé à l’aide d’un logiciel et d’une programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation de lieux réels mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre d’une démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées géographiquement (ou pas) et placées en situation immersive, d’interagir. Les acteurs du dispositif peuvent, à l’aide d’avatars, d’objets ou d’une vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y compris en s’affranchissant les lois physiques du monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation d’acquisition de savoirs et de compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à l’infini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extra – ordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au service d’enjeux d’enseignement et d’apprentissage. »

« La dénomination monde virtuel n’est peut être pas tout à fait adaptée aux enjeux pédagogiques. L’expression lieu pédagogique immersif serait certainement à privilégier. Cet espace 3D est un lieu d’intériorisation pédagogique c’est-à-dire que les acteurs vivent l’expérience dans ce monde en ayant accepté de déconstruire leurs habitudes spatiales et temporelles du réel pour le reconstruire dans l’espace immersif.

Le monde virtuel se différencie des serious games et des jeux en ligne par la dominante de l’intelligence humaine dans la construction et la réalisation des scénarios. Le serious game et le jeux vidéos sont pilotés en grande partie par de l’intelligence artificielle. »

En posant les limites entre les jeux vidéos et les mondes virtuels j’interroge les termes de l’interaction et son mode de pilotage dans l’un et l’autre de ces univers :

Le jeu vidéo est organisé à partir d’un modèle où domine l’intelligence artificielle ;

Le monde virtuel est organisé principalement à partir d’une construction où domine l’intelligence humaine (même si elle est asservie par un environnement logiciel). Les scénarios (du jeu vidéo et du monde virtuel) vont donc être structurellement différents et conditionneront, par la même, le type d’interaction et de coopération au sein du jeu /monde.

Michael Stora évoque dans le chapitre « jeu vidéo, un nouvel enjeu thérapeutique «  Le besoin de réaliser une version de jeu qui permettrait au psychologue d’accompagner le patient dans ses choix et ses aventures. » Il dit  » Ce projet m’est venu à partir de la frustration que je ressens au centre de Pantin ou je ne peux pas, dans le jeu vidéo lui même, avoir une fonction d’accompagnement, de coopération et d’accélération du transfert, alors que cela m’est possible quand je joue aux playmobil avec un enfant en intervenant avec un personnage pour entrer dans son jeu« .

La question soulevée par Michael Stora renvoie directement à mes interrogations sur les mondes virtuels et leur proximité / différence avec les jeux vidéos :

– Comment s’exprime l’interaction dans les univers virtualisés ?

– Le monde persistant favorise t-il l’interaction humaine synchrone ?

– Quel est le degré d’interaction ?

– Le monde virtuel est -il le réeel lieu d’interaction, le monde réel étant réduit au lieu nécessaire d’accès à la virtualité (i.e l’indispensable et encore nécessaire connexion à la machine)

Les jeux vidéos se  caractérisent par deux éléments :

– Le joueur est dirigé par le scénario construit par l’équipe de développement. Aussi riche soit l’histoire, les graphismes, les sons, les vidéos, l’interaction humaine est dirigée.  Il est impossible de varier du cadre préétabli,  de le faire varier. Seule l’intervention humaine peut modifier en amont et par voie de programmation la structure du jeu : « Un des plus grand créateur de jeu, Kojima, a eu ainsi l’idée d’introduire dans la dernière version de « metal gear solid » une horloge interne au jeu. À un moment donné un panneau s’affiche sur l’écran et dit au joueur : « tu joues très bien mais depuis trop longtemps. Tu vas te reposer un peu »/…/ En effet cette règle créée par le programmateur est acceptable par le joueur » ibid. page 163.

– Dans un jeu vidéo, celui qui observe, celui qui analyse, que se soit un thérapeute dans le cadre de son travail, ou un tuteur/enseignant dans un dispositif de FOAD, est toujours dans une posture d’extériorité . Il n’a pas (ou peu) la possibilité d’interagir en mode immersif (s’il le souhaite) pendant le jeux. L’ intervention tutorale (médicale) s’inscrira dans un rapport d’humain à humain (in the real life). Dans le jeu, il faut donc distinguer deux niveaux d’interaction que je qualifierais d’asynchrones :

. Celui de la phase de jeu à qui on a fixé sa fonction d’usage (thérapie, apprentissage)
. Celui de la phase de synthèse, d’analyse du processus à posteriori.

Cette dichotomie liée à la structure du jeu vidéo met l’observateur hors processus interactif immersif pendant la phase de jeu. Il doit se contenter d’observer dans un premier temps, il cherchera à expliquer, à synthétiser dans un second temps.

Cette asymétrie m’a toujours paru être un obstacle à l’efficience des jeux vidéos dans un processus interactif virtualisé. Il est difficile (pour ne pas dire impossible) de tordre un système rigidifié par des lignes de code. L’intentionnalité d’interactivité se heurte aux contraintes de la programmation.

Les usages atypiques (détournés) des jeux vidéos au service de la thérapie, sont la résultat d’un bricolage (au sens au Claude Levi Strauss l’entend dans la pensée sauvage) très élaboré (4). Le bricoleur est contraint de se confronter aux limites des ses constructions. Michael Stora évoque cette question en écrivant les lignes suivantes : « je me prends aussi à rêver de réaliser un jeu vidéo à visée thérapeutique » /…/ « Une autre idée serait de réaliser une version de jeu qui permettrait aux psychologue d’accompagner le patient dans ses choix et ses aventures » /…./  » On pourrait donc très bien imaginer un jeu où le thérapeute et l’enfant seraient incarnés par des personnages choisis dans une palette de figures symboliques et partageraient ensemble une aventure dont ils pourraient parler » (6)

Le monde virtuel, tel que je l’entends et tel que je lai défini précédemment n’est-il pas une esquisse de solution pour les thérapeutes ? Je vais tenter de donner des pistes en explicitant la place du scénario humain implémentant la machine dans un contexte de virtualisation.

Le monde virtuel est un environnement où les acteurs peuvent à la fois simuler des situations du réel à partir de scénarios construits , jouer, dialoguer, se rencontrer dans des lieux dédiés … Le lieu d’interaction n’est plus l’espace du réel qui abrite les corps réels mais bien l’espace virtualisé construit. L’ordinateur est réduit au rôle d’interface de transfert (du réel vers le virtuel ) Le professeur, le thérapeute et leurs interlocuteurs peuvent travailler dans le même lieu réel (lieu de présence des ordinateurs) ou à distance (charge aux acteurs de déterminer cette distance). Dans l’hypothèse d’une présence simultanée des acteurs du processus dans le monde virtuel, on peut choisir d’être en face à face immersif ou opter pour l’observation à distance en utilisant les propriétés de la vue augmentée (voir les captations vidéos sur ma chaine YouTube / mondes virtuels)

. Le monde virtuel, LE lieu unique d’interaction ;

Alors que dans un jeu vidéo il est nécessaire de gérer les périodes d’interaction de façon alternative (la période de jeu en immersion, puis la période de dialogue en présentiel), dans un monde virtuel l’interaction s’exerce dans le lieu virtuel via un ensemble d’artefacts numérisés (avatar construit, geste, parole, déplacements …). L’environnement permet de travailler en mode synchrone et permet d’instaurer une relation duale synchrone.

. Le monde virtuel est scénarisable à l’infini puisque la présence de la dominante humaine permet de donner une extrême plasticité aux scénarios ;

Dans un monde virtuel, les concepteurs peuvent scénariser leurs interactions selon les options choisies. Il est loisible de créer son environnement et de paramétrer les situations. Il est même possible, en s’appuyant sur l’expérience de dental Life, d’insérer un serious game dans le monde virtuel.

. Le monde virtuel un lieu d’expérimentation pour le corps médical.

Mes propos, même s’ils sont inspirés factuellement par un temps de lecture estival, reposent sur une observation des pratiques virtuelles dans le monde médical (je suppose que le domaine de la psychologie, de la psychiatrie et de la psychanalyse se rattachent à ce champ scientifique). J’ai abondamment analysé les travaux des urgentistes de l’université Paul Sabatier de Toulouse (8) sur la médecine de catastrophe et ceux des odontologues de  » Dental Life » de l’université de Strasbourg (9). Dans tous les cas observés le besoins d’interaction synchrone entre humains est à l’origine des projets.

En conclusion de ce rapide billet estival il me semble qu’il serait peut être possible d’explorer le champs des mondes virtuels dans le domaine de la psychiatrie, psychanalyse, psychologie. Sont-ils une solution complémentaire ? Mon propos est-il hors sol ? Cela reste à démontrer bien évidemment, la hardiesse de mes propos n’a pas la prétention scientifique.
Cependant il me semble que la réflexion de thérapeutes pourrait tout à fait s’inscrire dans le cadre du séminaire totalement dématérialisé que j’aimerai organiser pour cette année scolaire /universitaire.

Rédiger un billet sur un blog est une forme de mise en abyme de mes propos. Je nourris l’espoir qu’il soit lu par l’un des auteurs de l’ouvrage passionnant qui a suscité ces quelques lignes. Dans l’hypothèse réjouissante où mes propos de vacances retiendraient leur attention, les colonnes de ce blog leur sont largement ouvertes pour engager le débat.

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(1) « l’enfant au risque eééedu virtuel, éditions Dunod, collection inconscient et culture, Serge Tisseron, S.Missonnier, M.Stora, (2006)

(2) Pour les réflexions sur le concept du terme virtuel, je renvoie le lecteur aux développements philosophiques de Marcello Vitalo Rosatti qui fait remonter le terme à ses origines grecques de dunaton et de dunamis. Marcello Vitalo Rosati, s’orienter dans le virtuel, éditions Hermann, collection, cultures numériques (2012) Podcast sur France culture du 15 /05 / 2012 le virtuel existe t-il ? http://www.franceculture.fr/personne-marcello-vitali-rosati

(3)La logique de l’usage,essai sur les machines à communiquer, Jacques Perriault, Flammarion (1992)

(4) Opérabis et la logique de l’usage, à propos du téléphone et des mondes virtuels, Jean-Paul Moiraud, blog, (2011)https://moiraudjp.wordpress.com/2011/01/25/operabis-une-nouvelle-machine-a-communiquer/

(5) le bricolage pédagogique, Jean-Paul Moiraud, blog (2012)https://moiraudjp.wordpress.com/2011/06/06/bricolage-quelques-reflexions/

(6) « l’enfant au risque du virtuel », éditions Dunod, collection inconscient et culture, Serge Tisseron, S.Missonnier, M.Stora, (2006), page 165

(7) « l’enfant au risque du virtuel », éditions Dunod, collection inconscient et culture, Serge Tisseron, S.Missonnier, M.Stora, (2006), page 166

South Park et les mondes virtuels

16 Nov

Au risque de m’attirer les foudres des tenants d’un enseignement classique je trouve que la série South Park est terriblement bien construite. L’épisode intitulé « Make love not warcraft » traite du jeu WOW (world of warcraft). Si l’on sait dépasser le côté provocateur et les dialogues « pipicacaboudin« , le traitement du sujet est extrêmement intéressant.

L’histoire évoque un hacker qui sème le trouble dans WOW parce qu’il ne respecte pas les règles du jeu, Cartman, Kenny, Stan et Kyle se coordonnent pour contrecarrer le trublion. WOW est un environnement immersif qui est très proche des mondes virtuels de type Second life. L’épisode met l’accent sur les invariants des mondes virtuels. J’ai conçu un diaporama qui, à partir de copies écrans, relève ces invariants.

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