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Pourquoi enseigner et apprendre dans les mondes virtuels ?

8 Sep

Un travail de réflexion sur les raisons de s’engager dans une pédagogie instrumentée par les mondes virtuels.

Mobilité des corps ou mobilité dans les espaces

30 Août

imageBillet rédigé en complément de ma participation à une table ronde de l’université d’été de Ludovia 2013. Il est le début d’une réflexion, j’aurai l’occasion de préciser cette réflexion notamment sur le rapport entre espace des établissements de formation et espaces virtuels.

 

 

Mobilité des corps dans l’espace réel  ou mobilité dans les espaces numériques  ?

La table ronde Ludovia 

 

14h30-16h00 Table ronde (salle des conférences) : «La classe est-elle plus mobile avec le numérique ?»

 

Problématique : Il y a dix ans les premiers bricolages arrivaient sur le marché, les ordinateurs et TNI sur roulette étaient inventés ! Aujourd’hui, passées les expérimentations, de distribution de portables aux collégiens, les opérations tablettes le BYOD

 

Table ronde en 2 temps :

 

– premier temps : les promesses des Classes mobiles ont-elles été tenues ?

– Deuxième temps : BYOD, Tablettes pour tous,…Que peut-on imaginer pour les dix ans qui viennent ?

 

MOTS CLES : autonomie, collaboration, disponibilité, simplicité d’usage, nomadisme, tablettes numériques

 

Intervenants : André Delacharlerie Délégation Wallonie, Jean-Loup Burtin Directeur de la société FORMATICE pour BIC Education, Marie-Noëlle Martinez chercheur AC Toulouse (expérimentation tablettes au collège d’Albi, classe de 6ème), Michèle Monteils DGESCO et Jean-Paul Moiraud

 

Modérateur :  Corinne Martignoni DGESCO

 

 

 

Il m’a été demandé d’intervenir lors de l’université d’été de Ludovia dans l’atelier intitulé « la classe est- elle plus mobile avec le numérique ? »

La problématique définie par les organisateurs étaient la suivante : « il y a dix  ans les premiers bricolages[1]arrivaient sur le marché, les ordinateurs et TNI sur roulette étaient invités ! Aujourd’hui, passées les expérimentations, de distribution de portables un collégiens, les opérations tablettes, le BYOD. Et si la mobilité c’était les MOOC, les univers virtuels ou l’apprentissage à distance ? »

J’ai choisi de ne pas assoir mon propos en décrivant les avantages réels ou supposés des tablettes numériques, j’ai préféré centrer ma réflexion sur la notion de mobilité pédagogique. Que recouvre le concept de mobilité ? Est-il un concept lié à l´arrivée des technologies numériques ? la mobilité est –elle celle des corps ou celle des espaces ? mobilité des corps, mobilité des ressources, mobilité des outils, mobilité des cloisons dans les établissements scolaires . Il est nécessaire de baliser ces champs.

  1. Définition

Avant toute analyse il convient de  s’interroger sur le sens des mots utilisés en pédagogie de façon  générale[2], sur la  mobilité en particulier, sur son étymologie. Il est assez fréquent que nous employions à longueur de billets, d’articles et de discussions des termes sans en cerner parfaitement les contours et les subtilités[3]

Alors même que nous sommes enclins  à envelopper la mobilité dans une gangue positive, l´étymologie nous invite à un peu plus de prudence :

Dans le dictionnaire étymologique en ligne il est dit :

« Le Dialoge Grégoire, éd. W. Foerster, p.92, 9); b) 1667 le définit ainsi « inconstance et instabilité » c’est aussi selon Bossuet, Premier sermon pour le dimanche de la quinquagésime, 1 ds Littré Add. 1872) la «facilité à passer d’un état psychologique à un autre»[4]. Là où la technologie semble vouloir nous parler de libération des méthodes, l´étymologie nous engage à observer avec prudence le propos, nous aurons l’occasion d’interroger la notion d’état psychologique plus avant.

L’introduction des tablettes et autres solutions mobiles nous fera-t-elle entrer dans l’ère de l’inconstance et de l’instabilité ? Ce n’est certes pas ma conclusion mais il est évident que la question mérite d’être approfondie. J’ai à propos du temps de travail des enseignants commencé à poser des jalons[5]

  1. Historiquement

La tablette et la mobilité, à juste titre, ont été largement évoquées dans les débats et ont été associées à la nouveauté. Est-ce une évidence ? Ce n’est pas sûr, il suffit pour cela d’interroger l’histoire.

La tablette est à la source de notre histoire, les sumériens écrivaient sur des tablettes d’argiles, le musée du Louvre nous donne l’immense joie de pouvoirs les admirer. Certes entre les tablettes contemporaines et les inscriptions sur argile existe un gouffre technologique mais la passerelle de la mobilité est un lien fort. Cela doit nous interroger.

Je me plais très souvent à citer Alberto Manguel et son livre une histoire de la lecture. Il cite le cas de ce Prince Perse qui avait dressé ses chameaux (transportant ses ouvrages) à se déplacer selon l’ordre alphabétique : « Au Xème siècle, par exemple, le grand vizir de Perse, Abdul Kassem Isma’il, afin de ne pas se séparer durant ses voyages de sa collection de cent dix-sept mille volumes, faisait transporter ceux-ci par une caravane de quatre cents chameaux entraînés à marcher en ordre alphabétique[6]»

Les moines Irlandais de Kells créaient des mini bibles pour le lecteur itinérant. Les exemples foisonnent car la mobilité et le savoir ont, me semble-t-il toujours été associés.

De façon plus contemporaine, dans les années soixante, la génération du Baby-boom a appris la poésie, la musique classique grâce à la radio scolaire sous l’ égide del´OFRATEME[7]. En raison de l’ajum de l’âge de l’obligation scolaire il fallait former en masse des instituteurs et des élèves. La radio scolaire s’est inscrite comme élément technologique fort pour la formation. Une mobilité réelle de savoirs via les ondes.

 

La mobilité est donc bien inscrite dans notre histoire de l’enseignement et de l’apprentissage, le numérique lui a donné une tournure sans précédent, nous pouvons apprendre et enseigner « everywhere and anytime ». Le rapport Bardi-Bérard[8], en 2002, a mis en évidence le phénomène de porosité de l’espace éducatif. Nous sommes devenus mobiles, il est de bon ton d’être mobile, la mobilité est devenue une compétence exigée dans les fiches de poste des DRH, le contrat de travail peut prévoir une clause de mobilité[9]

Mobile certes, mais s’agit-il de la mobilité du corps ou de la mobilité dans les espaces ? il s’agit bien de savoir si la mobilité influe nos pédagogies, si elle la rend plus efficace ?

  1. Mobilité des corps et mobilité dans les espaces ?

 

  1. La mobilité des corps

Avec la généralisation des tablettes dans les classes, il est normal d´interroger le concept de mobilité. Il nous est loisible de nous déplacer et d’avoir accès en permanence au savoir, aux ressources pédagogiques. L´ère de l’informatique avait spatialement organisée le corps : un Homme assis devant un écran, lui-même installé sur un bureau. Le numérique nous fait entrer dans l’ère des écrans multiples et de la mobilité des corps. Nous pouvons nous déplacer avec l’écran (tablettes, smartphones, lunettes),  poser notre corps dans des endroits protéiformes pour accéder aux informations, au savoir. Nous entrons  dans un système où apparaît la posture de la consultation multi-écrans. Qui ne s’est pas allongé dans son canapé pour regarder la télévision tout en consultant sa tablette ?. Cela favorise-t-il la pédagogie[10] ? Nous sommes entrés résolument dans l’ère de la mobilité exacerbée, les espaces se diluent, le temps s’accélère.

 

Cet ensemble de questions nous oblige à penser le corps mobile via divers prismes. Quelle architecture à l’heure de la mobilité, comment place-t-on le corps des apprenants et des enseignants dans un environnement contraint par le numérique ? ? le design social s’est emparé de cette question délicate en formalisant des scénarios[11] . Le corps dans la classe, le corps hors la classe expression de la mobilité est un sujet que nous ne pouvons plus ignorer.

Cependant qu’elle est la plus-value pédagogique ? Le corps libéré des murs aide-t-il à mieux apprendre ?

Cette question doit (devra) être menée par les collectivités locales qui ont en charge les bâtiments scolaires. Elles ont à mener une réflexion sur deux axes, les bâtiments à venir et les bâtiments existants.

Il semble acquis, à l’aune des technologies existantes, que l’acte d’enseignement n’est plus seulement organisé sur le principe de la tragédie grecque (unité de temps et de lieu). Nous devons nous interroger sur la définition contemporaine à donner au concept d’établissement scolaire.

D’une certaine façon il faut libérer les corps de l’enceinte classe, le lycée d’Orestad[12] tente de donner des réponses à cette question.

Dans la mesure où les technologies font voler en éclat les murs de la classe,  déconstruisent, d’une certaine façon, la conception traditionnelle de l’établissement, il faut tenter de redéfinir ses contours ?

L’établissement scolaire, a fortiori l’université, est-il uniquement délimité par des murs ? Le corps apprenant est il cantonné à circuler, apprendre dans un espace physique unique ? L’apprentissage en ligne (pour les apprenants et les enseignants) étend l´ école  à l’espace privé. On peut apprendre chez soi, le numérique n’est-il pas en train de professionnaliser l’espace privé en des temps déterminés ? L’espace public dans la sphère privée et la sphère privée dans le l’espace public[13]

La vraie mobilité n’est–elle pas celle des espaces ? Nous disons fréquemment « accéder à internet », nous pénétrons de nouveaux espaces dans lesquels nous nous mouvons. Nous les nommons ENT, world of warcraft[14], second Life, cyber espace, e. mail …

 

  1. La mobilité dans les espaces numériques

Il devient très difficile d’opposer le réel et le virtuel puisque notre activité sociale s’y exerce alternativement. Le numérique nous permet d’investir d’autres espaces dans lesquels nous circulons, nous nous socialisons[15]

Je voudrais à ce titre, citer un passage du livre de Milad Doueihi[16] : « après une longue absence, le corps fait donc irruption dans notre environnement numérique. « « On ne peut penser et écrire qu’assis (Gustave Flaubert). – Je te tiens nihiliste ! Être cul de plomb, voilà, par excellence, le péché, contre l’esprit ! Seules les pensées que l’on a en marchant vâlent quelque chose. » Iĺ semble que notre réalité numérique soit plutôt Nietzschéenne, mais au lieu de se promener dans la nature, on se balade dans les espaces urbains, investis par le numérique. C’est précisément ce mouvement continu vers la mobilité qui caractérise l’urbanisme virtuel au cœur de l’humanisme numérique » (Milad Doueihi page 21)

Je pense que les tablettes et autres solutions mobiles ne sont que des artefacts qui nous ouvrent de nouveaux horizons pour explorer ce «far web[17]».

Je pose la question (convaincu que je n’ai pas de réponses) : La vraie mobilité ne réside-t-elle pas dans la capacité des enseignants à élaborer des scénarios pédagogiques instrumentant le numérique[18] ? La tablette n’est mobile que si elle permet d’explorer les vastes étendues numériques. L’enseignant est un bâtisseur, il norme des espaces, il les agence, il donne à ses élèves une cartographie numérique, il plante des panneaux qui indiquent la direction de la coopération, de la collaboration et peut être de l’intelligence collective. Là est la vraie mobilité, en tout cas j’ai la faiblesse de le croire. Ce n’est, me semble t-il qu’à cette condition, que l’on peut commencer à penser la mobilité dans le monde réel.

Les mondes virtuels qui structurent mes activités sont un bon exemple pour illustrer cette mobilité numérique[19]. Les scénarios qui se construisent  intègrent une réflexion sur le sens à donner aux espaces[20] (exemple, quel sens donner à une ville virtuelle), à la façon dont on se déplace, aux interactions qui s’y exercent. On doit imaginer comment le corps réel s’exprime sous sa forme métaphorisée de l’avatar[21].

La mobilité en tant qu’objet d’analyse pédagogique doit dépasser le simple slogan fédérateur,  car elle engage des transformations profondes. Elle nous amène à penser le temps et l’espace et ses enjeux de scénarisation[22], à  réintroduire des instruments d’interaction comme la voix[23]

 

En conclusion de ce début de réflexion, je voudrais souligner le risque à s’engager dans une réflexion uniquement centrée sur un outil, même s’il représente un tournant technologique évident. Être mobile c’est plus une posture intellectuelle, qu’une adaptation à un outil. C’est probablement Stefana Broadbent qui jalonne le mieux ces enjeux pour la pédagogie (même si ce n’est pas son propos central) dans son livre l’intimité au travail[24]

Nous devons poursuivre cette réflexion, car la mobilité est un enjeu fort pour les années à venir, des concepts émergent comme le BYOD (bring your own device), en fait ne s’agit-iĺ pas plutôt du BYSE ? (Bring Your Space Everywhere)

 

Jean-Paul Moiraud – 2013

 

[1] NDLR un billet sur le bricolage – https://moiraudjp.wordpress.com/2011/06/06/bricolage-quelques-reflexions/

 

[2] Virtuel mais … https://moiraudjp.wordpress.com/2011/07/23/virtuel-mais/

[3] C’est pour cette raison que j’ai tenté de cerner les  termes de coopération et de collaboration – https://moiraudjp.wordpress.com/2011/06/09/terminologie-cooperatif-collaboratif/

[4] http://www.cnrtl.fr/lexicographie/mobilité

[5] Le temps aveugle des enseignants  https://moiraudjp.wordpress.com/2011/07/08/temps-aveugle-des-enseignants/ et la perruque comme métaphore du temps de travail des enseignants https://moiraudjp.wordpress.com/2012/12/19/perruque-inversee/

 

 

[6] Edward G. Browne, A literary historic of Persia, 4 vol. (Londres,  1902-1924)

[7] Jean-Paul Moiraud -La radio scolaire https://moiraudjp.wordpress.com/2011/11/03/la-radio-scolaire/

 

[8] Rapport Bardi – Bérard ( 2002) L’école et les réseaux numériques  http://www.epi.asso.fr/revue/docu/d0210b.htm

 

[9]

[10]Ce qui est en train de se passer, explique-t-il, avec la montée en puissance des systèmes de sur-stimulation, de sur-attention, de sur-information, de sur-investissement, détruit l’appareil psychique de l’enfant et rend impossible le travail éducatif. Car ce dernier – et les pédagogues le savent depuis longtemps – travaille précisément sur le sursis à la réalisation immédiate de la pulsion, pour permettre l’émergence du désir dans la temporalité” in Philippe  Meirieux – “Quelle stratégie pour les militants pédagogiques aujourd’hui ?”  http://meirieu.com/ARTICLES/militants_pedagogiques.pdf

 

[11]  La 27ème Région – Mon lycée demain : premiers scénarios – http://blog.la27eregion.fr/Mon-lycee-demain-premiers

 

[12] Le lycée d’Orestad, Educavox,  http://www.acteurs-ecoles.fr/contact/le-lycée-d-orestad/

[13] L’intimité au travail, Stefana Broadbent

[14] Jean-Paul Moiraud – South Park et les mondes virtuels – https://moiraudjp.wordpress.com/2011/11/16/south-park-et-les-mondes-virtuels/

 

[15] Les liaisons numériques –Antonio Casili

[16] Pour un humanisme numérique, la librairie du XXI siècle, Seuil (2011)

[17] Un éclatement du temps et de l’l espace http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/focus/formation-a-distance/article/article/un-eclatement-du-temps-et-de-lespace.html

 

[18] Les scenarios de pédagogie embarquée (SPE)  – http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/scenario/spe

 

[19] Le tutorat dans les monde virtuels Jean-Paul Moiraud et Jacques Rodet – http:// tutvirt.blogspot.com

 

[20]  Mondes virtuels et agencement spatial – https://moiraudjp.wordpress.com/2013/06/18/tutorat-immersif-et-agencement-spatial/

 

[21] Tutorat immersif et avatar – Jean-Paul Moiraud et Jacques Rodet – https://moiraudjp.wordpress.com/2013/01/08/e-learning-temps-et-espace-elements-de-reflexion-pour-une-scenarisaion-operationnelle/

[22] Temps et espace pour une scénarisation opérationnelle – https://moiraudjp.wordpress.com/2013/01/08/e-learning-temps-et-espace-elements-de-reflexion-pour-une-scenarisaion-operationnelle/

[23] Le numérique, la reconquête de la voix, la reconquête de l’espace – https://moiraudjp.wordpress.com/2013/04/04/le-numerique-la-reconquete-de-la-voix-la-reconquete-de-lespace/

[24] Sefana Broadbent – l’intimité au travail, la vie privée et les communications personnelles dans l’entreprise , éditions FYP (2011). Voir notamment page 152 l’école.

Colloque monde virtuel – Droit et mondes virtuels – Workshop

26 Mai

Les 23 et 24 mai 2013 la FDV de l’université Jean Moulin a organisé un colloque sur les mondes virtuels en pédagogie. Gérald Delabre a rédigé le compte rendu de ces deux journées dont un des temps forts a été le lancement de l’université nuage. Ce billet de billet se propose de réunir les diverses ressources des ces journées pour tenter de faire le point sur les travaux et réflexions dans le domaine du droit et de la pédagogie immersive.

  • L’intégralité des interventions du colloque en vidéo – ici

  • Le programme

  • Le machimina sur la simulation de procédure pénale immersive

  • Le compte rendu du colloque

  • La conférence de presse – Lancement de l’université nuage

  • Plus de liens pour prolonger l’analyse

Chaine youtube monde virtuel https://www.youtube.com/user/MrMoiraud

La bibliographie en ligne Zotéro https://www.zotero.org/groups/mondes_virtuels/items/itemKey/8B6UMXP2

Zotéro temps et espace dans les réseaux numériques https://www.zotero.org/groups/temps_et_espace_dans_les_rseaux_numriques/items/itemKey/J7Q25U9P

Le tutorat en monde virtuel http://tutvirt.blogspot.com

Curation mondes virtuels http://www.scoop.it/t/les-mondes-virtuels-en-pedagogie

La stratégie du billard https://srv-podcast.univ-lyon3.fr/videos/?video=MEDIA110623170714146

Actualitice apprendre et enseigner dans les mondes virtuels http://www.actualitice.fr/apprendre-et-enseigner-dans-les-mondes-virtuels

Atelier monde virtuel JEL http://journees-elearning.com/index.php?option=com_content&view=article&id=197:atelier-de-jp-moiraud–qmonde-et-e-pedagogieq&catid=50:ateliers-2012&Itemid=121

Les mondes virtuels en pédagogie entretien avec Gérald Delabre http://suel.univ-lyon3.fr/eltv/viewvideo/682/les-entretiens-du-cdnt/les-entretiens-du-cdnt–2–jean-paul-moiraud

Les premiers pas de l’enseignement supérieur dans second life http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/5369/les-premiers-pas-enseignement-superieur-francais/

Enseignement et tutorat immersif blog de t@d http://blogdetad.blogspot.fr/2011/12/parution-du-volume-9-des-fragments-du.html
Les travaux menés par Guilaume Reys – Odontologie

Le blog de dental life http://blog.dentallife.fr/blog/?p=3521

le serious game de l’ADF http://blog.dentallife.fr/blog/?p=3305

Canal U Formation Médicale 2011 – Serious Games, un projet pédagogique. http://www.canal-u.tv/video/canal_u_medecine/formation_medicale_2011_serious_games_un_projet_pedagogique.8235

What can we expect from a virtual world ? http://blog.dentallife.fr/blog/?p=1899

Mondes virtuels, jeux vidéos, réflexions à partir d’un livre de Serge Tisseron

19 Août

La douceur lusitannienne est propice à la lecture et à la réflexion. Je viens de lire le livre de Serge Tisseron, M Stora et S Missonnier « l’enfant au risque du virtuel » (1) À peine entamé, je n’ai eu de cesse de le terminer tant il m’a passionné.

Certains passages de cet ouvrage m’ont renvoyé à mes questionnements sur les mondes virtuels, sur leurs structures et les conséquences sur les interactions humaines. Cette lecture m’a donné envie d’émettre quelques propositions, même si mon statut de professeur du secondaire est assez éloigné des réalités de la psychiatrie, et de la psychanalyse, j’y vois cependant un espace commun réflexif. Veuillez me pardonner si je profère quelques inexactitudes au regard du métier de thérapeute, notamment sur les qualités de psychanalyste, psychiatre et psychologue.

NB : dans ce billet j’utiliserai abondamment la notion de monde virtuel. Ce terme étant polysémique, son utilisation se  réduit trop souvent à la seule notion de numérique. Je tiens à définir les contours de ce concept à l’aide de la définition que j’ai proposée :

« Le monde virtuel est un monde en trois dimensions (3D) créé à l’aide d’un logiciel et d’une programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation de lieux réels mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre d’une démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées géographiquement (ou pas) et placées en situation immersive, d’interagir. Les acteurs du dispositif peuvent, à l’aide d’avatars, d’objets ou d’une vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y compris en s’affranchissant les lois physiques du monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation d’acquisition de savoirs et de compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à l’infini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extra – ordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au service d’enjeux d’enseignement et d’apprentissage. »

« La dénomination monde virtuel n’est peut être pas tout à fait adaptée aux enjeux pédagogiques. L’expression lieu pédagogique immersif serait certainement à privilégier. Cet espace 3D est un lieu d’intériorisation pédagogique c’est-à-dire que les acteurs vivent l’expérience dans ce monde en ayant accepté de déconstruire leurs habitudes spatiales et temporelles du réel pour le reconstruire dans l’espace immersif.

Le monde virtuel se différencie des serious games et des jeux en ligne par la dominante de l’intelligence humaine dans la construction et la réalisation des scénarios. Le serious game et le jeux vidéos sont pilotés en grande partie par de l’intelligence artificielle. »

En posant les limites entre les jeux vidéos et les mondes virtuels j’interroge les termes de l’interaction et son mode de pilotage dans l’un et l’autre de ces univers :

Le jeu vidéo est organisé à partir d’un modèle où domine l’intelligence artificielle ;

Le monde virtuel est organisé principalement à partir d’une construction où domine l’intelligence humaine (même si elle est asservie par un environnement logiciel). Les scénarios (du jeu vidéo et du monde virtuel) vont donc être structurellement différents et conditionneront, par la même, le type d’interaction et de coopération au sein du jeu /monde.

Michael Stora évoque dans le chapitre « jeu vidéo, un nouvel enjeu thérapeutique «  Le besoin de réaliser une version de jeu qui permettrait au psychologue d’accompagner le patient dans ses choix et ses aventures. » Il dit  » Ce projet m’est venu à partir de la frustration que je ressens au centre de Pantin ou je ne peux pas, dans le jeu vidéo lui même, avoir une fonction d’accompagnement, de coopération et d’accélération du transfert, alors que cela m’est possible quand je joue aux playmobil avec un enfant en intervenant avec un personnage pour entrer dans son jeu« .

La question soulevée par Michael Stora renvoie directement à mes interrogations sur les mondes virtuels et leur proximité / différence avec les jeux vidéos :

– Comment s’exprime l’interaction dans les univers virtualisés ?

– Le monde persistant favorise t-il l’interaction humaine synchrone ?

– Quel est le degré d’interaction ?

– Le monde virtuel est -il le réeel lieu d’interaction, le monde réel étant réduit au lieu nécessaire d’accès à la virtualité (i.e l’indispensable et encore nécessaire connexion à la machine)

Les jeux vidéos se  caractérisent par deux éléments :

– Le joueur est dirigé par le scénario construit par l’équipe de développement. Aussi riche soit l’histoire, les graphismes, les sons, les vidéos, l’interaction humaine est dirigée.  Il est impossible de varier du cadre préétabli,  de le faire varier. Seule l’intervention humaine peut modifier en amont et par voie de programmation la structure du jeu : « Un des plus grand créateur de jeu, Kojima, a eu ainsi l’idée d’introduire dans la dernière version de « metal gear solid » une horloge interne au jeu. À un moment donné un panneau s’affiche sur l’écran et dit au joueur : « tu joues très bien mais depuis trop longtemps. Tu vas te reposer un peu »/…/ En effet cette règle créée par le programmateur est acceptable par le joueur » ibid. page 163.

– Dans un jeu vidéo, celui qui observe, celui qui analyse, que se soit un thérapeute dans le cadre de son travail, ou un tuteur/enseignant dans un dispositif de FOAD, est toujours dans une posture d’extériorité . Il n’a pas (ou peu) la possibilité d’interagir en mode immersif (s’il le souhaite) pendant le jeux. L’ intervention tutorale (médicale) s’inscrira dans un rapport d’humain à humain (in the real life). Dans le jeu, il faut donc distinguer deux niveaux d’interaction que je qualifierais d’asynchrones :

. Celui de la phase de jeu à qui on a fixé sa fonction d’usage (thérapie, apprentissage)
. Celui de la phase de synthèse, d’analyse du processus à posteriori.

Cette dichotomie liée à la structure du jeu vidéo met l’observateur hors processus interactif immersif pendant la phase de jeu. Il doit se contenter d’observer dans un premier temps, il cherchera à expliquer, à synthétiser dans un second temps.

Cette asymétrie m’a toujours paru être un obstacle à l’efficience des jeux vidéos dans un processus interactif virtualisé. Il est difficile (pour ne pas dire impossible) de tordre un système rigidifié par des lignes de code. L’intentionnalité d’interactivité se heurte aux contraintes de la programmation.

Les usages atypiques (détournés) des jeux vidéos au service de la thérapie, sont la résultat d’un bricolage (au sens au Claude Levi Strauss l’entend dans la pensée sauvage) très élaboré (4). Le bricoleur est contraint de se confronter aux limites des ses constructions. Michael Stora évoque cette question en écrivant les lignes suivantes : « je me prends aussi à rêver de réaliser un jeu vidéo à visée thérapeutique » /…/ « Une autre idée serait de réaliser une version de jeu qui permettrait aux psychologue d’accompagner le patient dans ses choix et ses aventures » /…./  » On pourrait donc très bien imaginer un jeu où le thérapeute et l’enfant seraient incarnés par des personnages choisis dans une palette de figures symboliques et partageraient ensemble une aventure dont ils pourraient parler » (6)

Le monde virtuel, tel que je l’entends et tel que je lai défini précédemment n’est-il pas une esquisse de solution pour les thérapeutes ? Je vais tenter de donner des pistes en explicitant la place du scénario humain implémentant la machine dans un contexte de virtualisation.

Le monde virtuel est un environnement où les acteurs peuvent à la fois simuler des situations du réel à partir de scénarios construits , jouer, dialoguer, se rencontrer dans des lieux dédiés … Le lieu d’interaction n’est plus l’espace du réel qui abrite les corps réels mais bien l’espace virtualisé construit. L’ordinateur est réduit au rôle d’interface de transfert (du réel vers le virtuel ) Le professeur, le thérapeute et leurs interlocuteurs peuvent travailler dans le même lieu réel (lieu de présence des ordinateurs) ou à distance (charge aux acteurs de déterminer cette distance). Dans l’hypothèse d’une présence simultanée des acteurs du processus dans le monde virtuel, on peut choisir d’être en face à face immersif ou opter pour l’observation à distance en utilisant les propriétés de la vue augmentée (voir les captations vidéos sur ma chaine YouTube / mondes virtuels)

. Le monde virtuel, LE lieu unique d’interaction ;

Alors que dans un jeu vidéo il est nécessaire de gérer les périodes d’interaction de façon alternative (la période de jeu en immersion, puis la période de dialogue en présentiel), dans un monde virtuel l’interaction s’exerce dans le lieu virtuel via un ensemble d’artefacts numérisés (avatar construit, geste, parole, déplacements …). L’environnement permet de travailler en mode synchrone et permet d’instaurer une relation duale synchrone.

. Le monde virtuel est scénarisable à l’infini puisque la présence de la dominante humaine permet de donner une extrême plasticité aux scénarios ;

Dans un monde virtuel, les concepteurs peuvent scénariser leurs interactions selon les options choisies. Il est loisible de créer son environnement et de paramétrer les situations. Il est même possible, en s’appuyant sur l’expérience de dental Life, d’insérer un serious game dans le monde virtuel.

. Le monde virtuel un lieu d’expérimentation pour le corps médical.

Mes propos, même s’ils sont inspirés factuellement par un temps de lecture estival, reposent sur une observation des pratiques virtuelles dans le monde médical (je suppose que le domaine de la psychologie, de la psychiatrie et de la psychanalyse se rattachent à ce champ scientifique). J’ai abondamment analysé les travaux des urgentistes de l’université Paul Sabatier de Toulouse (8) sur la médecine de catastrophe et ceux des odontologues de  » Dental Life » de l’université de Strasbourg (9). Dans tous les cas observés le besoins d’interaction synchrone entre humains est à l’origine des projets.

En conclusion de ce rapide billet estival il me semble qu’il serait peut être possible d’explorer le champs des mondes virtuels dans le domaine de la psychiatrie, psychanalyse, psychologie. Sont-ils une solution complémentaire ? Mon propos est-il hors sol ? Cela reste à démontrer bien évidemment, la hardiesse de mes propos n’a pas la prétention scientifique.
Cependant il me semble que la réflexion de thérapeutes pourrait tout à fait s’inscrire dans le cadre du séminaire totalement dématérialisé que j’aimerai organiser pour cette année scolaire /universitaire.

Rédiger un billet sur un blog est une forme de mise en abyme de mes propos. Je nourris l’espoir qu’il soit lu par l’un des auteurs de l’ouvrage passionnant qui a suscité ces quelques lignes. Dans l’hypothèse réjouissante où mes propos de vacances retiendraient leur attention, les colonnes de ce blog leur sont largement ouvertes pour engager le débat.

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(1) « l’enfant au risque eééedu virtuel, éditions Dunod, collection inconscient et culture, Serge Tisseron, S.Missonnier, M.Stora, (2006)

(2) Pour les réflexions sur le concept du terme virtuel, je renvoie le lecteur aux développements philosophiques de Marcello Vitalo Rosatti qui fait remonter le terme à ses origines grecques de dunaton et de dunamis. Marcello Vitalo Rosati, s’orienter dans le virtuel, éditions Hermann, collection, cultures numériques (2012) Podcast sur France culture du 15 /05 / 2012 le virtuel existe t-il ? http://www.franceculture.fr/personne-marcello-vitali-rosati

(3)La logique de l’usage,essai sur les machines à communiquer, Jacques Perriault, Flammarion (1992)

(4) Opérabis et la logique de l’usage, à propos du téléphone et des mondes virtuels, Jean-Paul Moiraud, blog, (2011)https://moiraudjp.wordpress.com/2011/01/25/operabis-une-nouvelle-machine-a-communiquer/

(5) le bricolage pédagogique, Jean-Paul Moiraud, blog (2012)https://moiraudjp.wordpress.com/2011/06/06/bricolage-quelques-reflexions/

(6) « l’enfant au risque du virtuel », éditions Dunod, collection inconscient et culture, Serge Tisseron, S.Missonnier, M.Stora, (2006), page 165

(7) « l’enfant au risque du virtuel », éditions Dunod, collection inconscient et culture, Serge Tisseron, S.Missonnier, M.Stora, (2006), page 166

Typologie des scénarios en monde immersif

11 Juil

Reprise d’un billet de blog et son application vidéo

L’analyse de Christophe est intéressante au sens où elle pose la question de la structure des mondes virtuels en fonction des besoins pédagogiques exprimés. On peut essayer, à partir de là, d’esquisser une typologie d’usages.
  • Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne, un lieu immersif de reproduction du lieu de formation. Mes cours sont de ce type. Les besoins exprimés sont de l’ordre spatial et temporel, le monde virtuel permet de gérer les interactions humaines pour un groupe géographiquement éclaté. L’inconvénient de la dispersion des compétences peut être résolu via les réseaux. Ce blog regorge d’exemples et d’analyses sur ce point
  • Le monde virtuel comme instrument de simulation – Le monde virtuel est paramétré pour que les acteurs simulent des situations du réel « possibilité de recréer des situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations qu’ils rencontreront rarement » Laurent Gout (2011). Le monde ne se substitue pas à l’acquisition de routines dans la vraie vie mais il permet d’anticiper des situations atypiques sans conséquences effectives IRL. Le monde virtuel permet d’analyser des situations extra – ordinaires par un procédé de répétition et d’analyse par retour en arrière (voir vidéo N° 2). Le monde dentallife s’inscrit dans cette dynamique de simulation ainsi que la salle d’urgence de l’impérial college of London.
  • Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (exemple des champs magnétiques) et interagissent avec l’environnement. Il semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D.
  • Le monde virtuel comme instrument de co-construction des savoirs – Dans certains domaines il est possible d’utiliser le monde virtuel comme lieu de construction de concepts. L’exemple de collaboration entre une université américaine et une université Égyptienne est un bon exemple :
« Visionaries like Dr. Amr Attia from Cairo’s Ain Shams University and California-based architect David Denton, have volunteered countless hours and joined forced with Kara Bartelt at the USC School of Architecture to organize this project, with modest support pledged from the United States Department of State to realize Obama’s ‘Kansas to Cairo’ vision – a project they first discussed at a panel hosted by the State Department last June (read more about this architectural panel held in Second Life on america.gov or watch video coverage here). » Source (Credit) Arch virtual
On dépasse le cadre classique du cours frontal immersif distant, ou l’immersion dans un concept immersif déjà construit pour entrer dans le domaine de la co-construction entre enseignants et apprenants. Le monde virtuel est LE lieu de création.
Je pense, mais cela reste à démontrer, que les modes de tutorat sont à adapter aux modes de représentations virtuelles. Jacques Rodet doit pouvoir répondre de façon savante à mon affirmation largement péremptoire à ce stade de l’analyse.

Cette première analyse n’est en rien exhaustive, je compte affiner le propos dans les mois à venir.

Définition du monde virtuel, lieu pédagogique immersif

9 Juil

La somme de mes travaux et observations me permet de proposer une définition :

Le monde virtuel  est un monde en trois dimensions (3D) créé à l’aide d’un logiciel et d’une programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation de lieux réels mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre d’une démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées géographiquement et placées en situation immersive d’interagir. Les acteurs du dispositif peuvent, à l’aide d’avatars, d’objets ou d’une vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y compris en s’affranchissant les lois physiques du monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation d’acquisition de savoirs et de compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à l’infini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extra – ordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au service d’enjeux d’enseignement et d’apprentissage.

La dénomination monde virtuel n’est peut être pas tout à fait adaptée aux enjeux pédagogiques. L’expression lieu pédagogique immersif serait certainement à privilégier. Cet  espace 3D est un lieu d’intériorisation pédagogique c’est-à-dire que les acteurs vivent l’expérience dans ce monde en ayant accepté de déconstruire leurs habitudes spatiales et temporelles du réel pour le reconstruire dans l’espace immersif.

Le monde virtuel se différencie des serious games et des jeux en ligne par la dominante de l’intelligence humaine dans la construction et la réalisation des scénarios. Le serious game et le jeux vidéos sont pilotés en partie par de l’intelligence artificielle.

intériorisation et extériorisation dans les mondes virtuels

7 Juil

NB : Ce billet n’est qu’une amorce de réflexion, une sorte de prise de note en ligne, ceux qui veulent argumenter et débattre sont les bienvenus 🙂

La question de l’intérêt des mondes virtuels est souvent posée. Pourquoi intégrer un monde virtuel dans un dispositif d’apprentissage alors que de nombreuses autres solutions existent ? (plus souples, moins destabilisants en terme d’usage …)

La réponse n’est pas unique, elle est multiple et commence peut être par une question de vocabulaire. Le terme de monde virtuel est polysémique, à l’heure actuelle tout le monde revendique la part virtuelle de son monde pédagogique. De la sorte, Facebook est virrtuel, twitter est virtuel, les serious game sont virtuels, les jeux en ligne de type MMPORG le sont aussi. Quand tout est virtuel plus rien ne l’est, nous abordons les rives du réel. L’équation est la suivante virtuel = numérique (dixit Marcello Vitali-Rosati in « circuler dans le virtuel »). Cette équation ne semble pas juste, en tout cas pour le domaine qui nous concerne il me semble préférable de parler d‘activité d’immersion plutôt de d’instrumentation d’un monde virtuel.

Pour autant, il convient de qualifier ce lieu dans lequel nous menons nos expériences, nos travaux en s’affranchissant de cette trop encombrante terminologie de monde virtuel.

Essayons de déterminer la façon dont on travaille en instrumentant les objets numériques. Le modèle qui me semble dominant est celui du travail en réseau avec des acteurs distants, interagissant en mode synchrone (parfois asynchrone) dans une structure géographique éclatée.Les acteurs sont derrière leur écran et n’interagissent que par le truchement de l’information reçue et émise. On évacue dans ce schéma les enjeux spatiaux, corporels. L’individu est représenté par sa capacité à émettre du concept derrière son terminal. De façon encore brute je dirai que l’acteur interagissant est encore dans une forme d’extériorité numérique représentée par son ordinateur –

On vit largement dans le tryptique : Acteur – Ordinateur – information

Il serait peut être plus sage, plus juste de parler d’expérience immersive pour ce qui concerne notre champ d’étude. Elle semble nous pousser vers l’intériorité numérique. Les acteurs sont plongés dans un monde signifiant dans lequel ils circulent, ils s’immergent dans le savoir, ils co-construisent, le tout en mobilisant des sens. Pour l’instant même si cette sensorialité est encore réduite (l’odorat, les vibrations d’objets sont encore absents) elle est quand même plus prégnante que dans les dispositifs extériorisés. Le sens est perçu en instantané dans le lieu dédié à l’apprentissage

On passerait donc au schéma : Immersion – interaction – ordinateur

Dans une perspective d’amélioration de ma définition des mondes persistants (je n’ose plus dire virtuel) je propose l’élément suivant :

« un monde dans lequel les acteurs des dispositifs apprennent et enseignent en passant du paradigme de l’extériorisation numérique à celui de l’intériorisation »

… À SUIVRE

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