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10 ans de TAD, l’histoire

6 Oct

Tutorat immersif et agencement spatial

18 Juin

Les dispositifs des formations immersives sont complexes. L’entrée en réflexion pour lancer ce type de dispositif passe par la rédaction des divers scénarios. Je voudrais dans ce billet partir d’un constat issu de mes observations.

Les acteurs qui s’engagent dans des processus de simulation ont besoin d’intégrer la question du tutorat (par les experts, par les enseignants, par les pairs, par les tuteurs dédiés). Il est nécessaire de pouvoir observer le déroulement dynamique.

Je constate que les concepteurs des dispositifs de formation intègrent le tutorat dans les   représentations immobilières. À titre d’exemple on peut voir dans le diaporama ci-dessous trois exemples, la faculté de droit virtuelle pour la simulation de procédure pénale, l’université de Toulouse via Laurent Gout pour la médecine de catastrophe et l’Imperial College of London pour la médecine d’urgence.

Dans les trois cas observés les scénaristes ont intégré un dispositif qui permet l’observation des simulations. Il est très intéressant de constater que l’on peut formaliser physiquement le principe du tutorat. Dans ces dispositifs les tuteurs sont perçus, à la fois comme indispensables (il faut donner les moyens de l’exercice) et comme un biais possible dans le processus de formation. Il faut qu’il se dissimule pour ne pas perturber les étudiants.

Il me semble que nous sommes ici dans une forme de contre exemple du tutorat en ligne. D’ordinaire il faut lutter contre le sentiment de solitude numérique, d’isolement, d’où la nécessité de penser la réactivité et la pro-activité. Ici il est besoin à la fois d’affirmer la présence du tuteur et de la dissimuler en même temps.

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Simulation immersive de médecine de catastrophe, de l’utilité de la scénarisation

14 Juin

Billet en rapport

Laurent Gout juin 2012  et Laurent Gout Juin 2013

Jean-Paul Moiraud 2012

J’ai participé le 13 juin 2013, en tant qu’observateur, à l’exercice de simulation de médecine de catastrophe. Ce travail mené par Laurent Gout urgentiste et enseignant à la faculté de médecine de Toulouse, me permet d’alimenter ma base de ressources.

Ce travail est particulièrement intéressant parce qu’il ne s’inscrit plus dans le domaine du bricolage pédagogique mais bien dans un schéma construit scénarisé. Il est préférable d’ailleurs de parler de scénarii puisque ce travail est le résultat d’agencement de couches scénarisées :

  • Un scénario technologique avec la création de l’espace de simulation. Le concepteur à créé un espace 3D qui métaphorise un espace urbain. Il est constitué par une quantité d’objets qui ont été développés. J’ai pu identifier :

Des bâtiments – deux hôpitaux, un bâtiment pour le SAMU, un théâtre, une préfecture.

Des espaces signifiants dans les bâtiments. Chaque bâtiment est construit sur un mode complexe par composition d’un ensemble de salles spécialisées (salle de régulation samu, préfecture, bureau des directeurs d’hôpitaux, salle de théâtre, balcon du théâtre…)

Des objets – Des ambulances, une voiture de police, un hélicoptère

  • Un scénario avatar

Les avatars occupent une place déterminante dans ce genre de scénario, parce qu’ils métaphorisent :

La présence et les interactions entre les apprenants / joueurs

La présence des victimes, classées selon un critère de priorité (les décédés,les urgences absolues, les urgences relatives et les impliqués)

  • Un scénario spatial

Il est possible de se déplacer dans un monde virtuel , en marchant, en se déplaçant à l’aide des véhicules (interaction homme / objet), en volant. Il est nécessaire d’imaginer comment se dérouleront les déplacements immersifs.

  • Un scénario disciplinaire

La simulation engagée par les étudiants de l’université de Toulouse repose sur un scénario disciplinaire précis. Il s’agissait cette année d’une situation d’attentat dans un théâtre. La quantité de victimes et la nature des tableaux médicaux.

  • Un scénario tutoral

La simulation immersive se caractérise par la possibilité d’avoir des scènes de formation réparties sur l’ensemble de la grille. Dans le cas observé, nous avions une simulation dynamique multisites. Il est nécessaire que les tuteurs soient présents comme observateurs pour qu’ils puissent procéder a posteriori au debrieffing.

  • Un scénario spatial (bis)

La construction du dispositif de formation relève du choix des organisateurs. La simulation à Toulouse est organisée sur le principe de l’unité spatiale. Les étudiants sont réunis dans une salle où sont rassemblées une batterie d’ordinateurs à la différence de la FDV qui a fait le choix inverse, à savoir l’accès à partir des ordinateurs personnels des étudiants. Nous sommes proches de ce que Samuelle Ducrocq Henry nomme un LAN pédagogique

La simulation s’est déroulée sans la présence des possibilités voix. Dans une configuration distante synchrone le dispositif aurait été dans une situation difficile pour ne pas dire en situation d’échec. Dans le cas présent les étudiants étant localisé dans un même lieu la simulation n’en a pas été affectée puisque les étudiants pouvaient dialoguer en direct et utiliser les fonctionnalités du chat.

J’espère pouvoir réaliser l’interview de Laurent Gout en immersion pour une analyse a posteriori de cette séance en ajustant la focale sur les questions de scénarisation et de tutorat

Vidéo N° 1

Vidéo N° 2

Vidéo N°3 – Synthèse sur la scénarisation

Colloque monde virtuel – Droit et mondes virtuels – Workshop

26 Mai

Les 23 et 24 mai 2013 la FDV de l’université Jean Moulin a organisé un colloque sur les mondes virtuels en pédagogie. Gérald Delabre a rédigé le compte rendu de ces deux journées dont un des temps forts a été le lancement de l’université nuage. Ce billet de billet se propose de réunir les diverses ressources des ces journées pour tenter de faire le point sur les travaux et réflexions dans le domaine du droit et de la pédagogie immersive.

  • L’intégralité des interventions du colloque en vidéo – ici

  • Le programme

  • Le machimina sur la simulation de procédure pénale immersive

  • Le compte rendu du colloque

  • La conférence de presse – Lancement de l’université nuage

  • Plus de liens pour prolonger l’analyse

Chaine youtube monde virtuel https://www.youtube.com/user/MrMoiraud

La bibliographie en ligne Zotéro https://www.zotero.org/groups/mondes_virtuels/items/itemKey/8B6UMXP2

Zotéro temps et espace dans les réseaux numériques https://www.zotero.org/groups/temps_et_espace_dans_les_rseaux_numriques/items/itemKey/J7Q25U9P

Le tutorat en monde virtuel http://tutvirt.blogspot.com

Curation mondes virtuels http://www.scoop.it/t/les-mondes-virtuels-en-pedagogie

La stratégie du billard https://srv-podcast.univ-lyon3.fr/videos/?video=MEDIA110623170714146

Actualitice apprendre et enseigner dans les mondes virtuels http://www.actualitice.fr/apprendre-et-enseigner-dans-les-mondes-virtuels

Atelier monde virtuel JEL http://journees-elearning.com/index.php?option=com_content&view=article&id=197:atelier-de-jp-moiraud–qmonde-et-e-pedagogieq&catid=50:ateliers-2012&Itemid=121

Les mondes virtuels en pédagogie entretien avec Gérald Delabre http://suel.univ-lyon3.fr/eltv/viewvideo/682/les-entretiens-du-cdnt/les-entretiens-du-cdnt–2–jean-paul-moiraud

Les premiers pas de l’enseignement supérieur dans second life http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/5369/les-premiers-pas-enseignement-superieur-francais/

Enseignement et tutorat immersif blog de t@d http://blogdetad.blogspot.fr/2011/12/parution-du-volume-9-des-fragments-du.html
Les travaux menés par Guilaume Reys – Odontologie

Le blog de dental life http://blog.dentallife.fr/blog/?p=3521

le serious game de l’ADF http://blog.dentallife.fr/blog/?p=3305

Canal U Formation Médicale 2011 – Serious Games, un projet pédagogique. http://www.canal-u.tv/video/canal_u_medecine/formation_medicale_2011_serious_games_un_projet_pedagogique.8235

What can we expect from a virtual world ? http://blog.dentallife.fr/blog/?p=1899

Des peintres de la grotte de Niaux à la période numérique, synthèse de Ludovia 2012

4 Sep

Ludovia s’achève et je n’ai pas eu le temps de bloguer, tiraillé entre les multiples tâches (twitter, assister aux conférences, rédiger des notes de synthèse, présenter les mondes virtuels aux fabcamp). On commence tôt et on fini tard. Je vais tenter a posteriori une synthèse.

Nous avons largement débattu des enjeux des nouvelles technologies dans les dispositifs éducatifs. La place importante qu’occupent celles ci (dont certaines méritent encore le qualificatif de nouvelles), ne doit pas nous faire oublier que nous avons enraciné en nous cette envie de l’encyclopédisme, le désir de transmettre, l’envie de recevoir, et ce depuis des temps immémoriaux. Nous sommes les héritiers des peintres de Niaux (1) et du grand vizir de Perse Abdul kassem Isma’Il , qui, afin de « ne pas se séparer durant ses voyages de sa collection de cent dix sept mille volumes, faisait transporter ceux ci par une caravane de quatre cents chameaux entraînés à marcher par ordre alphabétique » Alberto Manguel (2). Utiliser les reliefs pariétaux d’une grotte pour donner un effet de mouvement à une représentation animale ou dresser des chameaux pour classer ses ouvrages, se réunir à Ludovia, autant de stratégies destinées à diffuser le savoir.

Ce billet sera construit en s’inspirant du principe du kaléidoscope. À défaut de pouvoir livrer une image nette, aux contours précis de ces quatre jours de présence à Ludovia, je tenterai de vous présenter mes impressions,au sein des fragments des différents miroirs du dispositif, en espérant qu’ils ne soient pas trop déformants. L‘image que je vais vous présenter sera l’assemblage de mes perceptions sur les politiques de élus, sur la vision des psychiatres de la culture du livre et de la culture du numérique. Ce sera aussi une réflexion sur l’émergence des nouveaux espaces numériques

La présence des élus à été soulignée par tout le monde. Nul n’est resté insensible à leur présence, que se soit sous forme de tweet furibard par Serge Soudoplatoff (numéro un des tweets et RT pendant une période) qui déplorait leur trop grand nombre, ou par l’assistance nombreuses venue écouter les débats . Les séminaires auxquels j’ai assisté ont mis en exergue un clivage français historique. J’entends par là l’opposition traditionnelle entre les girondins et les jacobins ou de façon plus explicite l’état du rapport de force entre l’État et les collectivités locales. Nicole Belloubet a dit lors d’une intervention « n’ayez pas peur des élus ». C’est une belle invite,me semble t-il, à un débat autour d’une question, que je qualifierais de tabou. Peut-on donner une part compétences pédagogiques aux collectivités locales ? Le volet trois décentralisation nous donnera peut être des pistes (des réponses ?) sur cette question politiquement sensible, à fortiori dans un contexte de crise.

Dans un tweet, je résumais ce débat en disant « les payeurs, ne sont pas les décideurs ». Les payeurs sont dans une situation inconfortable. Ils oscillent entre l’exercice de la compétence liée du financement des outils numériques et la necessité d’évaluer la pertinence des usages pédagogiques (traduisez le ROI des investissements). Afin de s’acquitter au mieux de cet impératif de bon emploi des ressources publiques, les collectivités locales mettent en place des observatoires (quantitatifs et qualitatifs) pour analyser l’adéquation (ou l’inadéquation) des investissements au regard des usages pédagogiques des enseignants. Les COCA (5) de la ville de Saint Maur des Fossés est un exemple intéressant de ce point de vue.

La vraie force de Ludovia est cette volonté affirmée d’établir des ponts entre les préoccupations des enseignants pédagogues et les politiques. Je crois même que c’est l’intelligence des organisateurs, qui va à l’encontre d’un certain discours (naïf) qui tendrait à faire croire que tout se résout par la pédagogie et seulement par la pédagogie. Le champ du pédagogique n’a de sens que si on l’immerge dans un bain social où le politique à sa place (et toute sa place). Oserait-on dire que Langevin et Vallon n’avait d’engagements, que pédagogiques ?

La présence de Serge Tisseron, qui nous a brillamment expliqué la différence entre la culture du livre et la culture numérique, posait en filigrane, un débat sur l’espace éducatif. Le numérique nous donne à conquérir, à explorer de nouveaux horizons aux structures protéiformes. La culture du livre qui est apparue avec le livre sacré, est dans une phase de basculement ou elle doit composer avec la culture numérique, la culture du jeux.

L’espace, sans être clairement évoqué, était une thématique très présente. La tablette numérique à fait l’objet de nombreuses communications. Il apparaît que notre rapport aux écrans se transforme. La posture numérique première de l’homme derrière son écran est en train de vaciller. Les diverses interventions montraient assez clairement que les enseignants et les élèves se déplacent avec leur écran. Une nouvelle géographie se dessine, enseigner et apprendre dans la classe, enseigner et apprendre hors la classe. Dans cet espace reconfiguré, beaucoup revendiquent leur part de virtuel, voire de monde virtuel. Il s’agit évidemment d’un concept polysémique, je pense même que son utilisation systématique en appauvrit le sens, lui fait perdre de sa substance. Nous avons à engager un travail de balisage de ce champ lexical afin de le rendre moins confus. La lecture des ouvrage de Marcello Vitali-Rosati sur le virtuel (3) me semble être une excellente entrée en matière.

Un espace numérique semble émerger avec force, celui des jeux sérieux, les amateurs d’anglicismes préfèreront le terme de « serious game ». Des collègues de toute la France ont expliqué et analysé leurs expériences. À la lumière des présentations, il me semble que nous nous situons à un moment charnière des environnements 3D, celui de la fusion entre le game et les environnements immersifs. En préalable de Ludovia j’avais rédigé un billet en m’appuyant sur les propos de B Stora dans l’ouvrage dirigé par Serge Tisseron (4) pour analyser cette possible fusion.

Twitter s’est imposé comme un espace de communication très efficace. Le hashtag (#) ludovia2012 a beaucoup circulé sur les réseaux pendant les quatre jours des débats. Je me posais la question suivante pendant les tables rondes : « et si nous donnions une impulsion supplémentaire à twitter ? » Pour l’instant les tweets sont dans une dynamique de « push », l’information va du colloque vers l’extérieur. Il me semble qu’il serait possible d’entrer dans une dynamique de « pull » c’est -à- dire de l’extérieur vers le colloque. Ne pourrait-on pas permettre, aux internautes disposés à interagir à distance, de poser des questions ? Il s’agirait dans ce cadre, de créer une dynamique élargie avec le ROL ( rest of ludovia). Cela entraînerait l’obligation de créer une fonction de community manager pour trier les tweets et relayer les questions aux intervenants (en tout cas pour les séances relayées par streaming). Il serait ainsi possible d’élargir le débat vers un espace plus large. Ce serait assurément une façon de penser les nouveaux espace du web et d’inscrire sa dynamique, par un principe de mise en abyme.

Je regrette que Ludovia n’ait pas ajusté la focale sur la FOAD. Ce mode de formation n’est pas encore mature pour la formation initiale, c’est certainement un espace de formation à définir.En imaginant de façon prospective la FOAD en formation initiale on ouvre un espace de réflexion. Historiquement le métier de professeur est inscrit dans un système organisé sur le principe de l’unité de temps et d’espace. Le numérique à déjà fait basculer cette organisation en ouvrant la classe sur le monde. Peut-on en l’état faire entrer la FOAD dans les dispositifs de formation initiale ? Certes elle existe pour des enseignements spécialisés (enfants malades, grands sportifs …) mais quid de l’enseignement de masse ? Les déclarations de Vincent Peillon lançant le principe du site en ligne pour aider les élèves en difficulté sont peut être l’occasion de penser cette nouvelle dynamique. Il me semble qu’à terme il faudra penser le tutorat dans les dispositifs de formation initiale. En disant cela le pense lancer un pavé dans la mare, parce que le propos déconstruit un système établi.

Les potentialités des outils numériques s’expriment aussi dans leur capacité d’ouvrir l’espace de l’école sur l’extérieur. Une ouverture à bien des égards perturbante, puisqu’elle introduit dans les champs des apprentissages la vie privée. Les smartphones fascinent nos adolescents qui ont, très rapidement, développé des usages privés . L’école peine encore à les insérer puisque la vie privée télescope la vie scolaire. Peut-on utiliser ces technologies invasives dans les classes ? faut-il interdire ? Autoriser mais sous quelles conditions ? La lecture du livre de Stefana Broadbent nous aide à poser des jalons (6)

Nous avons une année scolaire et universitaire pour prolonger tous ces débats, dans nos classes et laboratoires de recherches. Gageons que cette année à venir soit féconde et nous permette de venir alimenter les réflexions de Ludovia 2013 et … son anniversaire !

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(1) la grotte de Niaux http://www.sesta.fr/fr/grotte-de-niaux/detail/1/presentation-1

(2) « Une histoire de la lecture », éditions actes sud, Alberto Manguel

(3) Marcello Vitali-Rosati « Circuler dans le virtuel », (2011), Corps et virtuel : Itinéraires à partir de Merleau-Ponty, son site personnel – http://www.vitalirosati.eu/

(4) « Mondes virtuels et jeux vidéos, réflexions à partir d’un livre de Serge Tisseron », blog de Jean-Paul Moiraud « ludovia, quel plaisir d’apprendre »(2012). http://moiraudaludovia.wordpress.com/2012/08/20/mondes-virtuels-et-jeux-videos-reflexions-a-partir-dun-livre-se-serge-tisseron/

(5) COCA, observatoire oppidum http://94.citoyens.com/2011/saint-maur-des-fosses-laboratoire-du-numerique-a-l%E2%80%99ecole-avec-le-projet-oppidum,01-11-2011.html

(6) Stefana Broadbent, l’intimité au travail

Mondes virtuels, jeux vidéos, réflexions à partir d’un livre de Serge Tisseron

19 Août

La douceur lusitannienne est propice à la lecture et à la réflexion. Je viens de lire le livre de Serge Tisseron, M Stora et S Missonnier « l’enfant au risque du virtuel » (1) À peine entamé, je n’ai eu de cesse de le terminer tant il m’a passionné.

Certains passages de cet ouvrage m’ont renvoyé à mes questionnements sur les mondes virtuels, sur leurs structures et les conséquences sur les interactions humaines. Cette lecture m’a donné envie d’émettre quelques propositions, même si mon statut de professeur du secondaire est assez éloigné des réalités de la psychiatrie, et de la psychanalyse, j’y vois cependant un espace commun réflexif. Veuillez me pardonner si je profère quelques inexactitudes au regard du métier de thérapeute, notamment sur les qualités de psychanalyste, psychiatre et psychologue.

NB : dans ce billet j’utiliserai abondamment la notion de monde virtuel. Ce terme étant polysémique, son utilisation se  réduit trop souvent à la seule notion de numérique. Je tiens à définir les contours de ce concept à l’aide de la définition que j’ai proposée :

« Le monde virtuel est un monde en trois dimensions (3D) créé à l’aide d’un logiciel et d’une programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation de lieux réels mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre d’une démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées géographiquement (ou pas) et placées en situation immersive, d’interagir. Les acteurs du dispositif peuvent, à l’aide d’avatars, d’objets ou d’une vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y compris en s’affranchissant les lois physiques du monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation d’acquisition de savoirs et de compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à l’infini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extra – ordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au service d’enjeux d’enseignement et d’apprentissage. »

« La dénomination monde virtuel n’est peut être pas tout à fait adaptée aux enjeux pédagogiques. L’expression lieu pédagogique immersif serait certainement à privilégier. Cet espace 3D est un lieu d’intériorisation pédagogique c’est-à-dire que les acteurs vivent l’expérience dans ce monde en ayant accepté de déconstruire leurs habitudes spatiales et temporelles du réel pour le reconstruire dans l’espace immersif.

Le monde virtuel se différencie des serious games et des jeux en ligne par la dominante de l’intelligence humaine dans la construction et la réalisation des scénarios. Le serious game et le jeux vidéos sont pilotés en grande partie par de l’intelligence artificielle. »

En posant les limites entre les jeux vidéos et les mondes virtuels j’interroge les termes de l’interaction et son mode de pilotage dans l’un et l’autre de ces univers :

Le jeu vidéo est organisé à partir d’un modèle où domine l’intelligence artificielle ;

Le monde virtuel est organisé principalement à partir d’une construction où domine l’intelligence humaine (même si elle est asservie par un environnement logiciel). Les scénarios (du jeu vidéo et du monde virtuel) vont donc être structurellement différents et conditionneront, par la même, le type d’interaction et de coopération au sein du jeu /monde.

Michael Stora évoque dans le chapitre « jeu vidéo, un nouvel enjeu thérapeutique «  Le besoin de réaliser une version de jeu qui permettrait au psychologue d’accompagner le patient dans ses choix et ses aventures. » Il dit  » Ce projet m’est venu à partir de la frustration que je ressens au centre de Pantin ou je ne peux pas, dans le jeu vidéo lui même, avoir une fonction d’accompagnement, de coopération et d’accélération du transfert, alors que cela m’est possible quand je joue aux playmobil avec un enfant en intervenant avec un personnage pour entrer dans son jeu« .

La question soulevée par Michael Stora renvoie directement à mes interrogations sur les mondes virtuels et leur proximité / différence avec les jeux vidéos :

– Comment s’exprime l’interaction dans les univers virtualisés ?

– Le monde persistant favorise t-il l’interaction humaine synchrone ?

– Quel est le degré d’interaction ?

– Le monde virtuel est -il le réeel lieu d’interaction, le monde réel étant réduit au lieu nécessaire d’accès à la virtualité (i.e l’indispensable et encore nécessaire connexion à la machine)

Les jeux vidéos se  caractérisent par deux éléments :

– Le joueur est dirigé par le scénario construit par l’équipe de développement. Aussi riche soit l’histoire, les graphismes, les sons, les vidéos, l’interaction humaine est dirigée.  Il est impossible de varier du cadre préétabli,  de le faire varier. Seule l’intervention humaine peut modifier en amont et par voie de programmation la structure du jeu : « Un des plus grand créateur de jeu, Kojima, a eu ainsi l’idée d’introduire dans la dernière version de « metal gear solid » une horloge interne au jeu. À un moment donné un panneau s’affiche sur l’écran et dit au joueur : « tu joues très bien mais depuis trop longtemps. Tu vas te reposer un peu »/…/ En effet cette règle créée par le programmateur est acceptable par le joueur » ibid. page 163.

– Dans un jeu vidéo, celui qui observe, celui qui analyse, que se soit un thérapeute dans le cadre de son travail, ou un tuteur/enseignant dans un dispositif de FOAD, est toujours dans une posture d’extériorité . Il n’a pas (ou peu) la possibilité d’interagir en mode immersif (s’il le souhaite) pendant le jeux. L’ intervention tutorale (médicale) s’inscrira dans un rapport d’humain à humain (in the real life). Dans le jeu, il faut donc distinguer deux niveaux d’interaction que je qualifierais d’asynchrones :

. Celui de la phase de jeu à qui on a fixé sa fonction d’usage (thérapie, apprentissage)
. Celui de la phase de synthèse, d’analyse du processus à posteriori.

Cette dichotomie liée à la structure du jeu vidéo met l’observateur hors processus interactif immersif pendant la phase de jeu. Il doit se contenter d’observer dans un premier temps, il cherchera à expliquer, à synthétiser dans un second temps.

Cette asymétrie m’a toujours paru être un obstacle à l’efficience des jeux vidéos dans un processus interactif virtualisé. Il est difficile (pour ne pas dire impossible) de tordre un système rigidifié par des lignes de code. L’intentionnalité d’interactivité se heurte aux contraintes de la programmation.

Les usages atypiques (détournés) des jeux vidéos au service de la thérapie, sont la résultat d’un bricolage (au sens au Claude Levi Strauss l’entend dans la pensée sauvage) très élaboré (4). Le bricoleur est contraint de se confronter aux limites des ses constructions. Michael Stora évoque cette question en écrivant les lignes suivantes : « je me prends aussi à rêver de réaliser un jeu vidéo à visée thérapeutique » /…/ « Une autre idée serait de réaliser une version de jeu qui permettrait aux psychologue d’accompagner le patient dans ses choix et ses aventures » /…./  » On pourrait donc très bien imaginer un jeu où le thérapeute et l’enfant seraient incarnés par des personnages choisis dans une palette de figures symboliques et partageraient ensemble une aventure dont ils pourraient parler » (6)

Le monde virtuel, tel que je l’entends et tel que je lai défini précédemment n’est-il pas une esquisse de solution pour les thérapeutes ? Je vais tenter de donner des pistes en explicitant la place du scénario humain implémentant la machine dans un contexte de virtualisation.

Le monde virtuel est un environnement où les acteurs peuvent à la fois simuler des situations du réel à partir de scénarios construits , jouer, dialoguer, se rencontrer dans des lieux dédiés … Le lieu d’interaction n’est plus l’espace du réel qui abrite les corps réels mais bien l’espace virtualisé construit. L’ordinateur est réduit au rôle d’interface de transfert (du réel vers le virtuel ) Le professeur, le thérapeute et leurs interlocuteurs peuvent travailler dans le même lieu réel (lieu de présence des ordinateurs) ou à distance (charge aux acteurs de déterminer cette distance). Dans l’hypothèse d’une présence simultanée des acteurs du processus dans le monde virtuel, on peut choisir d’être en face à face immersif ou opter pour l’observation à distance en utilisant les propriétés de la vue augmentée (voir les captations vidéos sur ma chaine YouTube / mondes virtuels)

. Le monde virtuel, LE lieu unique d’interaction ;

Alors que dans un jeu vidéo il est nécessaire de gérer les périodes d’interaction de façon alternative (la période de jeu en immersion, puis la période de dialogue en présentiel), dans un monde virtuel l’interaction s’exerce dans le lieu virtuel via un ensemble d’artefacts numérisés (avatar construit, geste, parole, déplacements …). L’environnement permet de travailler en mode synchrone et permet d’instaurer une relation duale synchrone.

. Le monde virtuel est scénarisable à l’infini puisque la présence de la dominante humaine permet de donner une extrême plasticité aux scénarios ;

Dans un monde virtuel, les concepteurs peuvent scénariser leurs interactions selon les options choisies. Il est loisible de créer son environnement et de paramétrer les situations. Il est même possible, en s’appuyant sur l’expérience de dental Life, d’insérer un serious game dans le monde virtuel.

. Le monde virtuel un lieu d’expérimentation pour le corps médical.

Mes propos, même s’ils sont inspirés factuellement par un temps de lecture estival, reposent sur une observation des pratiques virtuelles dans le monde médical (je suppose que le domaine de la psychologie, de la psychiatrie et de la psychanalyse se rattachent à ce champ scientifique). J’ai abondamment analysé les travaux des urgentistes de l’université Paul Sabatier de Toulouse (8) sur la médecine de catastrophe et ceux des odontologues de  » Dental Life » de l’université de Strasbourg (9). Dans tous les cas observés le besoins d’interaction synchrone entre humains est à l’origine des projets.

En conclusion de ce rapide billet estival il me semble qu’il serait peut être possible d’explorer le champs des mondes virtuels dans le domaine de la psychiatrie, psychanalyse, psychologie. Sont-ils une solution complémentaire ? Mon propos est-il hors sol ? Cela reste à démontrer bien évidemment, la hardiesse de mes propos n’a pas la prétention scientifique.
Cependant il me semble que la réflexion de thérapeutes pourrait tout à fait s’inscrire dans le cadre du séminaire totalement dématérialisé que j’aimerai organiser pour cette année scolaire /universitaire.

Rédiger un billet sur un blog est une forme de mise en abyme de mes propos. Je nourris l’espoir qu’il soit lu par l’un des auteurs de l’ouvrage passionnant qui a suscité ces quelques lignes. Dans l’hypothèse réjouissante où mes propos de vacances retiendraient leur attention, les colonnes de ce blog leur sont largement ouvertes pour engager le débat.

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(1) « l’enfant au risque eééedu virtuel, éditions Dunod, collection inconscient et culture, Serge Tisseron, S.Missonnier, M.Stora, (2006)

(2) Pour les réflexions sur le concept du terme virtuel, je renvoie le lecteur aux développements philosophiques de Marcello Vitalo Rosatti qui fait remonter le terme à ses origines grecques de dunaton et de dunamis. Marcello Vitalo Rosati, s’orienter dans le virtuel, éditions Hermann, collection, cultures numériques (2012) Podcast sur France culture du 15 /05 / 2012 le virtuel existe t-il ? http://www.franceculture.fr/personne-marcello-vitali-rosati

(3)La logique de l’usage,essai sur les machines à communiquer, Jacques Perriault, Flammarion (1992)

(4) Opérabis et la logique de l’usage, à propos du téléphone et des mondes virtuels, Jean-Paul Moiraud, blog, (2011)https://moiraudjp.wordpress.com/2011/01/25/operabis-une-nouvelle-machine-a-communiquer/

(5) le bricolage pédagogique, Jean-Paul Moiraud, blog (2012)https://moiraudjp.wordpress.com/2011/06/06/bricolage-quelques-reflexions/

(6) « l’enfant au risque du virtuel », éditions Dunod, collection inconscient et culture, Serge Tisseron, S.Missonnier, M.Stora, (2006), page 165

(7) « l’enfant au risque du virtuel », éditions Dunod, collection inconscient et culture, Serge Tisseron, S.Missonnier, M.Stora, (2006), page 166

Urgences immersives et simulation – Se préparer virtuellement aux catastrophes du réel

15 Juin

Billet en rapport – Se préparer au pire en environnement virtuel par Laurent Gout Université Paul Sabatier – Toulouse

Virtual Health, le lieu de formation

Le 14 juin 2012 de 9 heures à 11 heures 30 s’est déroulé un exercice bien singulier dans les mondes virtuels, une simulation de médecine de catastrophe. Un terrain d’observation privilégié pour qui s’intéresse à la pédagogie en monde immersif. Ce travail mené à l’université Paul Sabatier de Toulouse est un remarquable exemple de ce que l’on peut faire grâce à un monde virtuel. Travail d’apprentissage et de validation aux frontières du serious game et du MMPORG, il est le résultat d’un travail pensé, organisé, scénarisé, élément d’un dispositif de formation plus large. J’ai eu la chance de pouvoir y assiter. j’ai pu y retrouver ce que je cherche à isoler depuis quelques temps, les invariants pédagogiques en situation immersive.

Ce travail est articulé autour de plusieurs axes :

Un scénario.

Le scénario était d’actualité après les évènements de Norvège avec Anders Behring. Le scénario était celui d’un tueur solitaire qui semait la terreur, dans un centre commercial en sous sol puis sur l’esplanade en surface et enfin dans le métro, en tirant sur de nombreux passants. 28 victimes sont impliquées. Les urgentistes avaient donc pour objectifs d’organiser les secours, d’organiser les relations entre les diverses instances et fonctions (COS, régulation, SMUR, SAMU, préfecture, cellule de crise). À la différence des serious game ce scénario est « modulable » il est plus orienté par les attitudes et les prises de décisions des acteurs que par le script du modèle numérique construit en amont.

Un contexte pédagogique.

Dans le cas présent cette simulation s’inscrit dans le cadre d’une formation diplômante, la capacité de Médecine de Catastrophe de la faculté de Médecine de Toulouse. Il s’agit donc d’une formation qui s’adresse à des apprenants titulaires d’un doctorat de médecine.Peut être y avait-il aussi des membres du personnel soignant (je n’en suis pas sûr) Le fait est intéressant car le monde persistant est associé à la notion de validation diplômante.

Un lieu, des espaces

La simulation en réel suppose de mobiliser des lieux habituellement affectés à la vie quotidienne, je suppose que l’organisation d’exercice oblige à modifier les flux de circulation, à interdire certains passages etc. Dans le monde virtuel la ville est métaphorisée, on peut la résumer à la symbolisation des lieux principaux . Y figurent l’hôpital, le samu, le centre commercial, l’esplanade et le métro tout en conservant la notion de distance et d’espace. Il est possible de simuler les translations des individus et des objets (les deux mixés) dans le ciel pour les hélicoptères, sur  les  routes pour  les ambulances  et en  sous sol où se situe le métro.

Des acteurs

Dans ce scénario les apprenants vont jouer des rôles qui induiront les futures interactions indispensables au bon déroulement du scénario. La simulation était complexe car elle engageait une grande quantité de personnes. Les acteurs dans ce dispositif sont représentés par leur avatar et identifié par un vêtement professionnel, un nom, une fonction précise dans le dispositif.

Des interactions

Des interactions sociales

Salle de cours à Toulouse

Le lieu de formation

Le scénario qui était proposé relevait de la construction très complexe, 25 apprenants plus trois tuteurs observateurs et deux observateurs extérieurs . En fonction des rôles répartis (médecins, infirmiers, régulateurs, ambulanciers, médecins à domicile …) l’interaction était  au cœur du dispositif. Les canaux de discussion utilisés passaient par la voix, les chats, le groupe second life de simulation de catastrophe (en mode privé et public). La complexité du modèle était amplifiée par la dispersion géographique des acteurs et la nécessité de gérer des conversations multiples et d’assumer des tâches diverses. Par interaction sociale, j’entends bien celle qui est réalisée dans le monde virtuel. Alors même que les étudiants étaient rassemblés dans une salle de l’université (unité spatiale de réunion des individus, personnes physiques) le réel lieu d’apprentissage est virtual Health. Le modèle désynchronise la présence physique dans le lieu de formation ( entité réelle constituée par les murs) et le lieu virtualisé numérique espace  effectif de formation.

Des interaction avec les objets

La médecine de catastrophe ne se limite pas à un acte médical au sens stricto sensu du terme. Il y a obligation de se déplacer des centres de secours vers les lieux d’exercice. Le monde virtuel met en capacité de déplacer des objets de façon dynamique. Nous avons pu assister au déplacement des ambulances (du samu vers l’esplanade, de l’hôpital vers le centre commercial) avec bien évidemment des rôles distribués pour le conducteur, les passagers. J’ai pu assister à la prise de décision de partir sur site sans une infirmière non présente à l’instant de la décision.

Des interactions hommes-objets-espace

Le propos précédent inscrit en filigrane, la capacité de faire interagir les hommes et les objets cad instrumenter en même temps un avatar qui mobilise un objet en le déplaçant dans un espace cohérent.

Des interactions avec des « hommes-objets« 

Victime choquée (non trouvée)

Dans ce dispositif, il s’agissait de secourir des personnes victimes de traumatismes divers, plus ou moins graves, voire des décès. Les victimes étaient symbolisées par des avatars disposant d’un tableau clinique obtenu par clic. Je définis les victimes avatarisées comme objet au sens où elles n’avaient pas de représentation humaine active. Il n’en reste pas moins que l’interaction était réelle au sens ou il fallait donner le bon diagnostic, prendre la bonne décision, orienter au bon endroit. La présence de ces « hommes objets » implique que les apprenants avaient l’obligation de les chercher, y compris dans les lieux les plus improbables (les toilettes hommes du métro).Deux victimes (impliquées) n’ont pas été trouvées.

Un tutorat

La question du tutorat se pose toujours dans un dispositif de formation. J’ai eu l’occasion d’échanger sur cette question avec Jacques Rodet. Faut-il être réactif, proactif ? Doit-on tutorer avant, pendant ou après le moment de formation ? Le débat n’est pas tranché mais dans le cas présent j’ai pu constater que la relance par les tuteurs était efficace pendant la période de formation. Il est entendu que le tutorat s’est exercé aussi avant la période de simulation et après lors du débriefing. Il s’agit ici d’un tutorat que je qualifiera d’immédiat – d’immerso – actif. La capacité, le choix d’agir en instantané, est en soi un élément du scénario, puisqu’il impacte obligatoirement le déroulement du travail des apprenants. Le tuteur doit par conséquent déterminer où est la limite entre l’intervention nécessaire et celle qui serait parasite parce que trop envahissante.

Ma participation à la simulation

Un observateur

Dans cette simulation je n’étais pas acteur mais simplement observateur et identifié comme tel (caméra à l’épaule et j’avais modifié mon pseudo de observer Teacher, je suis passé à Observer Teacher-Presse). J’ai adopté deux postures d’observation, la première consistant à être présent sur site en accompagnement, la seconde en utilisant la vue subjective par activation de la fonction « zoomer en avant » (on suit de façon subjective un avatar en restant à distance). J’ai pu amasser un matériel image et vidéo conséquent à fin d’analyse a posteriori.

L’immersion en tant qu’observateur est un exercice difficile car la spatialisation 3D  rend difficile l’exercice. elle est d’autant plus difficile que l’on se rapproche de la vie réelle, l’action, l’interaction, les lieux d’apprentissage sont multisites. C’est une grande différence avec les serious game, qui pour la plupart sont conçus sur le principe de la représentation avec vue isométrique, ce qui facilite la perception des actions.

L’immersion dans l’action est stressante (au sens réel du terme). J’ai été plongé dans l’action avec l’envie de tout percevoir (ce qui était impossible), tout comprendre. Ce n’est qu’en visualisant les vidéos que j’avais réalisées que j’ai pu réellement percevoir les interactions, la capacité des acteurs à occuper l’espace en fonction des besoins.

Cette simulation est montée en puissance avec le temps. la simulation a commencé dans une ambiance détendue, presque potache avec des avatars se déplaçant de façon dispersée, jouant à s’évanouir, s’égayant à droite à gauche… À partir du moment où Will Neopolitan (l’organisateur) a commencé le briefing sur le parking de l’hôpital, les choses ont changé et au fur et à mesure des découvertes et des annonces de la liste des victimes le travail s’est rationalisé, organisé, tendu.

J’ai pu percevoir des situations qui m’ont semblé très proches du réel (je mets cet avis au regard de mon statut de non médecin), des interrogations sur les problèmes d’acheminement de l’info, sur l’attitude à adopter, sur les rapports avec la préfecture, sur la présence supposée du tueur dans le centre commercial pour déterminer s’il est possible d’intervenir, sur l’absence d’une infirmière au moment du départ de l’ambulance …). Comme à chaque fois en immersion, j’ai constaté une confusion du réel et du virtuel :

Exemple : Un avatar s’est assis sur le thorax d’une victime « Fais attention tu t’assoies sur une victime qui a un pneumothorax » « bon , ben il est mort ». C’est certes sous forme d’humour mais j’ai très souvent observé ce genre d’attitude dans les mondes virtuels, mes étudiants s’assoient en haut de l’amphi virtuel comme dans le vie réelle, ne veulent pas aller au bureau parce que c’est stressant. La situation virtuelle qui n’engage en rien, provoque des réactions ancrées dans le réel.

Dans cette expérience il est un élément masqué (mais o, combien important), le travail de conception de Laurent Gout. C’est un travail exceptionnel de rigueur dans l’élaboration (programmation des lieux), de scénarisation., de formation (existence du site ELU plateforme moodle pour la formation médicale et numérique). La simulation était techniquement fluide, les voix ne s’entrechoquaient pas. Le choix de réunir les étudiants dans une salle de l’université avec un matériel homogène s’est avéré être une option intéressante. Il serait, à ce stade très intéressant de pouvoir réunir les équipes de l’impérial collège of London, de l’université de  l’Idaho avec le projet « play to train », l’université de Toulouse et peut être d’autres pour réfléchir à ces enjeux, (je me plais parfois à rêver)

Il me reste encore à analyser les vidéos que j’ai réalisées pendant cette séance afin de pouvoir déterminer la présence des invariants pédagogiques.

Quelques vidéos avec son

Teasing réalisé pour mes archives 

Découverte des victimes dans le métro accompagnement sur zone

Prise en charge des victimes dans la rame de métro vue subjective

Laval virtual et les mondes virtuels en éducation

31 Mar

En ce moment (mars 2012)  à Laval (France) se déroule le salon Laval Virtual. Christophe Batier et l’équipe ICAP sont présents et mettent en ligne chaque jours plusieurs itw d’acteurs de la sphère 3D et immersive.

Christophe reçoit Patrick Corsi pour établir le bilan quotidien.

Cette itw est intéressante à deux titres :

  1. Sur le fond parce qu’elle pose les questions essentielles liées aux enjeux de l’enseignement immersif et 3D ;

Ce bilan questionne les sujets du ici et ailleurs, de la présence et de l’ absence. Patrick Corsi parle du concept de « défixation« , « il faut apprendre à se défixer, c’est-à-dire perdre des habitudes qui pesent très lourd« . « Il faut apprendre des nouveaux comportements où on s’allège » « Les dispositifs deviennent quasiment invisibles« .

« Aujourd’hui le savoir vient à nous, tout est accessible, cela ne veut pas dire que le savoir faire va avec. Il faut des relais, des coachs, des gens qui vous aident, qui vous tutorent, des profs« 

Un passage très intéressant sur l’engagement des apprenants selon qu’il sont natifs digitaux ou pas.

La question de la contextualisation : « on ne peut insérer un monde virtuel comme on ouvre un livre, on ouvre pas un livre, on ouvre un univers, on ouvre une vie /…/ on ouvre un tout »

« Il faut inventer un vocabulaire, une grammaire, une façon de la composer » (propos tenus à partir de la musique).

À la lumière de ces propos complexes expliqués de façon simple, je me dis que les réflexions engagées avec Jacques Rodet et Christophe dans le blog tutvirt s’inscrivent dans ce discours. Je comprends aussi pourquoi j’ai tendance à m’ennuyer en cours (parfois), j’oscille entre un monde ancien et un monde nouveau.  🙂 ou 😦 ???????

Les questions posées par twitter :

  1. Quels liens peut-on établir entre les mondes virtuels et la réalité augmentée ?
  2. #corsi A t-on des projets ou le prof et l’élève peuvent s’immerger dans les concepts et le savoir ? Le concept étant le lieu d’apprentissage
  3. Y a t-il des solutions de réalité augmentée pour l’éducation ?
  1. Sur la forme parce qu’elle est le résultat d’une invite, à poser des questions, lancée sur Twitter. Des questions posées le vendredi et la réponse en vidéo le samedi. Une vraie interaction via les réseaux virtuels.

En complément du dialogue sur l’immersion dans le concept, la vidéo ci-dessous a été réalisée dans second life pour illustrer ce concept d’immersion dans le savoir. Il est à noter que cette vidéo ne donne qu’un aperçu du dispositif. Il faut bien sûr que le procédé technologique s’accompagne d’un environnement d’accompagnement (enseignant et/ou tutorat), d’une base de données théoriques et d’un dispositif de validation.

PS : Les propos de Patrick Corsi à propos du savoir , des explorateurs, des pionniers me font penser à un passage du livre d’Alberto Manguel « une histoire de la lecture » Actes Sud . Le grand vizir de Perse Abdul Kassem Isma’il faisait voyager le savoir 🙂

S’immerger dans le savoir

5 Jan

Les mondes immersifs et la pédagogie font partie de mes préoccupations. J’ai déjà tenté une amorce de typologie dans le blog tutvirt. Je proposais la définition suivante :

« Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (exemple des champs magnétiques) et interagissent avec l’environnement. Il semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D. »

Depuis ce billet, j’ai visité de nombreux mondes, ma veille s’est amélioré. A titre d’exemple j’ai réalisé une captation vidéo dans le monde genome island (second life SLurl ). Il y est possible de s’immerger dans une cellule humaine. j’insiste sur le terme immersion car on ajoute une potentielle dimension interactive  dans l’acte de formation. Il est possible d’imaginer plusieurs scénarios :

  • L’enseignant s’immerge et montre en vidéoprojection l’immersion
  • L’enseignant s’immerge avec ses élèves
  • Un élève s’immerge et l’enseignant tutore en s’immergeant aussi dans la cellule
  • Un élève s’immerge et l’enseignant tutore à distance

La vidéo

Monde virtuel et tutorat

19 Déc

Christophe Batier et Jacques Rodet lors d’un colloque organisé par l’ENTE de Montpellier – Les 3ème rencontres de la e.formation – ont réalisé une vidéo d’étape sur la progression du blog tutvirt

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