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Conception pédagogique et LMS

23 Nov

23 novembre 2015

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Je vais temporairement m’abstraire de la réflexion sur les espaces réels pour m’attarder sur les espaces virtuels. Je voudrais évoquer l’outil que j’utilise tous les jours pour la conception de cours, je parle ici de Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment).

Depuis deux ans je me frotte à ce LMS, il m’est apparu très rigide de prime abord mais il est beaucoup plus puissant qu’il n’y paraît. Il est fort probable que mes primes approches aient plus participé de stratégie de bricolage pour satisfaire mes besoins immédiats. L’usage intensif m’a engagé à analyser ce LMS, que je me plaisais à qualifier de « soviétique« , et à dégager des points d’analyse.

J’en retiens les points suivants :

  • Moodle doit inviter les utilisateurs à gérer des langages multi niveaux.
    • Premier niveau – Un cours correspond à la création d’un module (il est possible d’empiler plusieurs modules). Ce ou ces module(s) structure(nt) l’information par empilement. Par défaut les ressources sont empilées les unes au-dessus des autres. La lecture va du haut vers le bas et du bas vers le haut. Nous ne travaillons jamais ou presque selon ce mode linéaire unique.
    • Deuxième niveau – La mise en ligne des cours ne peut se satisfaire de cette structure par défaut. Il faut que les concepteurs développent des modules de cours qui disposent d’une multitude de possibilités de circulation. Il faut donner le choix aux apprenants de pouvoir accéder aux informations de multiples façons.
      • Disposer d’une entrée thématique (présentation des enseignants, présentation des objectifs, bibliographie, cours N°1, cours N°2 …) ;
      • Disposer d’une circulation verticale c’est-à-dire un accès au plan du cours ;
      • Disposer d’une circulation horizontale – c’est-à-dire pouvoir aller d’un cours à l’autre sans avoir à repasser par la page accueil thématisée.

J’avais il y a quelques temps déjà, formalisé ce principe dans un diaporama.

La conception d’un cours avec Moodle consiste à mettre à disposition des apprenants des cours ergonomiques qui tiennent compte de la possibilité de naviguer de façon multiple. La conception doit aussi prendre en compte les intérêts des enseignants. Je reste persuadé (mais le chemin est long) qu’il faut convaincre les enseignants d’investir Moodle, il faut leur donner le choix de

Ressources Moodle

Ressources Moodle

déposer des ressources, d’avoir même une marge de conception pour ceux qui le souhaitent. Il faut donc concevoir un mode de circulation fluide. Il faut ici comprendre que les ressources à disposition ont un sens. Il faut intégrer l’idée qu’il y a une sémiologie de conception. Moodle permet de déposer du texte selon le même procédé dans une étiquette ou dans une page (voir image ci-contre). Pour les apprenants, il n’y a pas de différence à la lecture. Pour les concepteurs la différence est de taille.

Il faut que l’étiquette soit réservée aux titres, c’est-à-dire un message court (enseignants, bibliogaphie, exercice, cours N° 1).

Les textes à haute densité doivent être insérés dans la ressource page. Les enjeux pédagogiques sont respectés sans altérer la lecture de l’ordonnancement des cours dans le mode modification.

Lorsque le travail a été réalisé en respectant les principes évoqués ci-dessus on a la structure ci-dessous, synthétique qui permet de percevoir le mode d’organisation des cours et de déplacer, si besoin, les blocs par simple clic.

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Cliquez pour agrandir l’image

Dans le cas où la conception est réalisée sans tenir compte du sens des ressources, le mode de circulation intègre la totalité du texte. Il rend ainsi ingérable le déplacement des blocs et interdisant toute vision synoptique du cours.

Capture d’écran 2015-11-23 à 21.18.28

Cliquez sur l’image pour agrandir

Je vais continuer cette analyse dans une suite d’articles et avec la parution prochaine, je l’espère,  d’un article dans une revue.

NB : le terme « ressources » utilisé par les développeurs de Moodle pour qualifier les pages et les étiquettes me gène.

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Monde virtuel et processus d’apprentissage

6 Jan

Voici plusieurs années que je me penche sur les questions d’apprentissage dans les mondes immersifs. J’ai abondamment circulé dans diverses solutions techniques ; second life, opensims et assemblive.

Les deux premières solutions permettent de développer des mondes très complexes, c’est à la fois une qualité et un défaut :

La qualité tient au champ des possibles qui est quasiment infini, on peut développer des mondes qui répondent aux scénarios les plus développés.

La faiblesse est consubstantielle à la qualité : la complexité. Il ne faut pas perdre de vue que l’objectif premier est la formation plus que la prise en main d’un outil. Nous avons pu jusqu’à ce jour mener des expériences parce que nous y consacrions une énergie considérable, que nous prenions le temps d’acculturer les enseignants et les étudiants. Cela prenait beaucoup de temps, beaucoup d’énergie.

Le temps des bilans est venu, si l’on veut développer une pédagogie instrumentée par les mondes immersifs, il faut s’appuyer sur des technologies qui demandent un effort cognitif minimum et une fondation logicielle réduite à sa plus simple expression (un clic sur une URL par exemple). N’oublions pas que notre objectif est de former à un champ disciplinaire complexe. Ajouter la complexité technologique à la complexité conceptuelle est contreproductive.

Il faut être efficace, dans le cas contraire c’est se condamner à travailler en silo avec des experts technologiques, les geeks. L’entresoi pédagogique n’a pas de sens de mon point de vue.

La solution Assemblive que je suis en train d’explorer à nouveau me paraît répondre à mes attentes de formation, un environnement 3D, souple, ne nécessitant pas d’installation de logiciel supplémentaire et complexe (je ne dis pas pour autant simple)

Voici le premiers tests de représentation d’un palais de justice qui pourraient préfigurer des scénarios de formation pour les juristes. Je reste accroché aux réflexions de mon champ professionnel mais il est évident que l’on peut le déborder aisément.

Le travail présenté ci-dessous sont les mises en usage des réflexions menées avec Gérald Delabre (†) et Jacques Rodet notamment sur le blog http://tutvirt.blogspot.com

Concevoir un document complexe avec un traitement de texte

18 Jan

Ma bibliographie sur des modules de formation Zotéro :

Cliquez ici

L’espace privé (?) de formation, des compétences émergentes

27 Oct

La formation en ligne est une question de temps, Marguarida Romero a développé ce point dans le cadre des conférences de T@D 10. C’est aussi une question d’espace, j’évoquerai ce point le 31 octobre 2013 à 19 heures.

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Source – Jacques Rodet – Blog de T@D

La question est vaste, je tenterai de donner quelques pistes d’analyses. Il est un point que je tente d’explorer, l’espace privé de l’apprenant en ligne. S’il est vrai que la formation s’opère à distance, que le rôle du tuteur est de rompre le sentiment de solitude numérique en donnant des signes, il ne faut pas oublier l’espace physique (certains diront réels)

La formation en ligne donne un sens nouveau à l’espace de formation privé des apprenants, des enseignants et des tuteurs. Dans les scénarios élaborés pour construire les dispositifs de FOAD, on pense les enjeux de charte tutorale, les scénarios administratifs, les scénarios d’ingénierie, les scénarios tutoraux … Je pense qu’il faut aussi inclure les scénarios spatiaux.

L’espace privé des acteurs se transforme de façon générale avec le numérique et spécifiquement avec l’enseignement en ligne. Je voudrais évoquer ici, un thème récurrent dans mes réflexions, le bricolage. La culture du livre demandait de maîtriser la lecture, la capacité à donner du sens à ses lectures. L’environnement technologique était réduit au livre et aux divers objets permettant de poser son livre, de s’assoir etc.

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Prises CPL

La couche numérique est venue modifier les agencements de lieux de formation et notamment l’espace privé. Nous devons disposer d’un équipement minimum relativement complexe, une « box », une connexion, un ensemble d’interfaces favorisant les émissions et les réceptions, des câblages, des périphériques pour écouter, pour transmettre (micro, casque). Nous avons à nous tenir au courant des évolutions, par exemple les CPL (Courants Porteurs en Ligne) sont une solutions pour utiliser tous les espaces de son appartement en bénéficiant de l’ADSL ou de la fibre.

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Le casse tête du câblage

Cet environnement technologique même s’il nous est familier reste très complexe et nous interagissons en permanence avec cette technologie. Nous devons acquérir  des compétences indispensables pour fluidifier nos liens numériques. L’apprenant du 21ème siècle est un bricoleur par nécessité (quand ce n’est pas par passion). La maison se transforme en écosystème technique, il faut être en capacité d’intervenir dans les moments de dérèglement. Ceux ci sont fréquents on peut citer les câbles débranchés, la « box » à réinitialiser, une interface à raccorder au wifi, un logiciel à installer, retrouver les liens câbles dans les enchevêtrements …

L’apprenant est donc celui qui possède les compétences nécessaires pour réguler son écosystème technologique. Il ne peut en aucun cas faire appel a un service spécialisé comme dans l’espace professionnel, or la formation en ligne, de fait, professionnalise l’espace privé. Très généralement ce sont des compétences acquises de façon informelles parce que le numérique est très présent dans les foyers. Les individus sont contraints de bricoler pour que les divers espaces s’interpénètrent sans trop de problèmes.

Je l’ai plusieurs fois évoqué, le numérique revient sur un principe posé au 19ème siècle, l’éloignement du salarié de sa sphère privée pour qu’il donne le meilleur de sa force de travail (Marx). Le salarié agit dans un mix d’espaces mêlés alors même que la réglementation est encore largement dans un vision ante-digitale.  Le code du travail formalise ce principe en donnant pour déterminant du lien de subordination l’obligation pour l’employeur de fournir les outils de travail. La formation en ligne, d’une certaine façon remet en cause ce principe parce qu’il semble entendu que ce sont les outils privés seront les interfaces à utiliser.

« Contrat de travail. — Définition. Lien de subordination (oui). Personnes utilisant des matériaux et un outillage fournis par un entrepreneur. Horaire précis. Exécution du travail sous le contrôle d’un cadre de l’entreprise. Rémunération. Fourniture d’un logement, de la nourriture et de quelques subsides » Source Lexis Nexis

Les scénarios de formation ne doivent pas négliger l’aspect bricolage des environnements technologiques et trouver des moyens pour jauger les compétences des apprenants.

Tutorat immersif et agencement spatial

18 Juin

Les dispositifs des formations immersives sont complexes. L’entrée en réflexion pour lancer ce type de dispositif passe par la rédaction des divers scénarios. Je voudrais dans ce billet partir d’un constat issu de mes observations.

Les acteurs qui s’engagent dans des processus de simulation ont besoin d’intégrer la question du tutorat (par les experts, par les enseignants, par les pairs, par les tuteurs dédiés). Il est nécessaire de pouvoir observer le déroulement dynamique.

Je constate que les concepteurs des dispositifs de formation intègrent le tutorat dans les   représentations immobilières. À titre d’exemple on peut voir dans le diaporama ci-dessous trois exemples, la faculté de droit virtuelle pour la simulation de procédure pénale, l’université de Toulouse via Laurent Gout pour la médecine de catastrophe et l’Imperial College of London pour la médecine d’urgence.

Dans les trois cas observés les scénaristes ont intégré un dispositif qui permet l’observation des simulations. Il est très intéressant de constater que l’on peut formaliser physiquement le principe du tutorat. Dans ces dispositifs les tuteurs sont perçus, à la fois comme indispensables (il faut donner les moyens de l’exercice) et comme un biais possible dans le processus de formation. Il faut qu’il se dissimule pour ne pas perturber les étudiants.

Il me semble que nous sommes ici dans une forme de contre exemple du tutorat en ligne. D’ordinaire il faut lutter contre le sentiment de solitude numérique, d’isolement, d’où la nécessité de penser la réactivité et la pro-activité. Ici il est besoin à la fois d’affirmer la présence du tuteur et de la dissimuler en même temps.

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Simulation immersive de médecine de catastrophe, de l’utilité de la scénarisation

14 Juin

Billet en rapport

Laurent Gout juin 2012  et Laurent Gout Juin 2013

Jean-Paul Moiraud 2012

J’ai participé le 13 juin 2013, en tant qu’observateur, à l’exercice de simulation de médecine de catastrophe. Ce travail mené par Laurent Gout urgentiste et enseignant à la faculté de médecine de Toulouse, me permet d’alimenter ma base de ressources.

Ce travail est particulièrement intéressant parce qu’il ne s’inscrit plus dans le domaine du bricolage pédagogique mais bien dans un schéma construit scénarisé. Il est préférable d’ailleurs de parler de scénarii puisque ce travail est le résultat d’agencement de couches scénarisées :

  • Un scénario technologique avec la création de l’espace de simulation. Le concepteur à créé un espace 3D qui métaphorise un espace urbain. Il est constitué par une quantité d’objets qui ont été développés. J’ai pu identifier :

Des bâtiments – deux hôpitaux, un bâtiment pour le SAMU, un théâtre, une préfecture.

Des espaces signifiants dans les bâtiments. Chaque bâtiment est construit sur un mode complexe par composition d’un ensemble de salles spécialisées (salle de régulation samu, préfecture, bureau des directeurs d’hôpitaux, salle de théâtre, balcon du théâtre…)

Des objets – Des ambulances, une voiture de police, un hélicoptère

  • Un scénario avatar

Les avatars occupent une place déterminante dans ce genre de scénario, parce qu’ils métaphorisent :

La présence et les interactions entre les apprenants / joueurs

La présence des victimes, classées selon un critère de priorité (les décédés,les urgences absolues, les urgences relatives et les impliqués)

  • Un scénario spatial

Il est possible de se déplacer dans un monde virtuel , en marchant, en se déplaçant à l’aide des véhicules (interaction homme / objet), en volant. Il est nécessaire d’imaginer comment se dérouleront les déplacements immersifs.

  • Un scénario disciplinaire

La simulation engagée par les étudiants de l’université de Toulouse repose sur un scénario disciplinaire précis. Il s’agissait cette année d’une situation d’attentat dans un théâtre. La quantité de victimes et la nature des tableaux médicaux.

  • Un scénario tutoral

La simulation immersive se caractérise par la possibilité d’avoir des scènes de formation réparties sur l’ensemble de la grille. Dans le cas observé, nous avions une simulation dynamique multisites. Il est nécessaire que les tuteurs soient présents comme observateurs pour qu’ils puissent procéder a posteriori au debrieffing.

  • Un scénario spatial (bis)

La construction du dispositif de formation relève du choix des organisateurs. La simulation à Toulouse est organisée sur le principe de l’unité spatiale. Les étudiants sont réunis dans une salle où sont rassemblées une batterie d’ordinateurs à la différence de la FDV qui a fait le choix inverse, à savoir l’accès à partir des ordinateurs personnels des étudiants. Nous sommes proches de ce que Samuelle Ducrocq Henry nomme un LAN pédagogique

La simulation s’est déroulée sans la présence des possibilités voix. Dans une configuration distante synchrone le dispositif aurait été dans une situation difficile pour ne pas dire en situation d’échec. Dans le cas présent les étudiants étant localisé dans un même lieu la simulation n’en a pas été affectée puisque les étudiants pouvaient dialoguer en direct et utiliser les fonctionnalités du chat.

J’espère pouvoir réaliser l’interview de Laurent Gout en immersion pour une analyse a posteriori de cette séance en ajustant la focale sur les questions de scénarisation et de tutorat

Vidéo N° 1

Vidéo N° 2

Vidéo N°3 – Synthèse sur la scénarisation

Créer son portfolio avec un blog

25 Avr

J’explique régulièrement à mes étudiants les enjeux du portfolio pour leur carrière professionnelle. Dans la mesure où j’enseigne en BTS et en DSAA, il me semble fondamental que mes élèves s’interrogent à la fois sur les savoirs acquis et sur les compétences mobilisées. Travailler sur le portfolio me semble avoir plusieurs avantages :

  • Se poser en premier, la question suivante, comment définir la métier que je me propose d’exercer, quel est-il ? Quelles sont les compétences attendues en situation professionnelle sachant qu’il y a un gap entre les enjeux de formation initiale et les enjeux professionnels. J’invite, à ce titre, les étudiants à lire les offres d’emplois et à consulter les fiches de poste éditées par la profession ; Vous pouvez aussi consulter le site du pôle emploi (côté placement) qui donne les compétences par métier. Rechercher une ficheExemple de fiche pour modeliste N’oubliez pas que les intitulés des formations ne sont pas forcément des métiers, exemple MMV débouche sur le métier de modéliste. Il importera que vous établissiez une grille de conversion entre l’intitulé de votre formation et les métiers sur lesquels il débouche (n’oubliez pas le côté prospectif qui envisage les évolutions en cours)
  • S’interroger sur les savoirs et les compétences acquis en dehors de l’école ;
  • S;interroger sur les compétences et les savoirs acquis à l’école ;
  • S’interroger sur les possibles évolutions du métier ;
  • S’interroger sur ce que l’on sait, sur ce que l’on sait faire, sur ce que l’on ne sait pas encore et sur ce que l’on ne sait pas encore faire.

Il faut que vous intégriez l’idée que la vie professionnelle est un agrégat de savoirs acquis, que la professionnalité s’exerce en combinant des savoirs et des compétences multiples. Être professionnel c’est conjuguer finement, de la technologie, des mathématiques, des langues, du design, de la gestion en aucun cas c’est la résultante exclusive d’une matière dominante en volume horaire.

Il est nécessaire de dispenser en cours des élements théoriques sur le portfolio et il est aussi nécessaire de travailler sur les fonctionnalités des outils. J’ai choisi de démontrer comment un blog pouvait être instrumenté en portfolio. J’ai réalisé à la demande de mes étudiants des vidéos explicatives pour que mon cours puisse se prolonger à la maison. Ce travail est une préfiguration des modules de e.learning qui pourraient se structurer dans l’enseignement secondaire.

Vidéo N° 1 – Les grands principes

Vidéo N° 2 – Insérer une vidéo dans un blog

Vidéo N°3 – Insérer un diaporama dans un blog

Vidéo N° 4 – Compétence acquise, compétence à acquérir

Vidéo N° 5 – Personnaliser son blog

  • Un travail théorique en rapport

Collaboration entre enseignants, réflexions sur le métier

12 Oct

Mondes virtuels, jeux vidéos, réflexions à partir d’un livre de Serge Tisseron

19 Août

La douceur lusitannienne est propice à la lecture et à la réflexion. Je viens de lire le livre de Serge Tisseron, M Stora et S Missonnier « l’enfant au risque du virtuel » (1) À peine entamé, je n’ai eu de cesse de le terminer tant il m’a passionné.

Certains passages de cet ouvrage m’ont renvoyé à mes questionnements sur les mondes virtuels, sur leurs structures et les conséquences sur les interactions humaines. Cette lecture m’a donné envie d’émettre quelques propositions, même si mon statut de professeur du secondaire est assez éloigné des réalités de la psychiatrie, et de la psychanalyse, j’y vois cependant un espace commun réflexif. Veuillez me pardonner si je profère quelques inexactitudes au regard du métier de thérapeute, notamment sur les qualités de psychanalyste, psychiatre et psychologue.

NB : dans ce billet j’utiliserai abondamment la notion de monde virtuel. Ce terme étant polysémique, son utilisation se  réduit trop souvent à la seule notion de numérique. Je tiens à définir les contours de ce concept à l’aide de la définition que j’ai proposée :

« Le monde virtuel est un monde en trois dimensions (3D) créé à l’aide d’un logiciel et d’une programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation de lieux réels mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre d’une démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées géographiquement (ou pas) et placées en situation immersive, d’interagir. Les acteurs du dispositif peuvent, à l’aide d’avatars, d’objets ou d’une vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y compris en s’affranchissant les lois physiques du monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation d’acquisition de savoirs et de compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à l’infini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extra – ordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au service d’enjeux d’enseignement et d’apprentissage. »

« La dénomination monde virtuel n’est peut être pas tout à fait adaptée aux enjeux pédagogiques. L’expression lieu pédagogique immersif serait certainement à privilégier. Cet espace 3D est un lieu d’intériorisation pédagogique c’est-à-dire que les acteurs vivent l’expérience dans ce monde en ayant accepté de déconstruire leurs habitudes spatiales et temporelles du réel pour le reconstruire dans l’espace immersif.

Le monde virtuel se différencie des serious games et des jeux en ligne par la dominante de l’intelligence humaine dans la construction et la réalisation des scénarios. Le serious game et le jeux vidéos sont pilotés en grande partie par de l’intelligence artificielle. »

En posant les limites entre les jeux vidéos et les mondes virtuels j’interroge les termes de l’interaction et son mode de pilotage dans l’un et l’autre de ces univers :

Le jeu vidéo est organisé à partir d’un modèle où domine l’intelligence artificielle ;

Le monde virtuel est organisé principalement à partir d’une construction où domine l’intelligence humaine (même si elle est asservie par un environnement logiciel). Les scénarios (du jeu vidéo et du monde virtuel) vont donc être structurellement différents et conditionneront, par la même, le type d’interaction et de coopération au sein du jeu /monde.

Michael Stora évoque dans le chapitre « jeu vidéo, un nouvel enjeu thérapeutique «  Le besoin de réaliser une version de jeu qui permettrait au psychologue d’accompagner le patient dans ses choix et ses aventures. » Il dit  » Ce projet m’est venu à partir de la frustration que je ressens au centre de Pantin ou je ne peux pas, dans le jeu vidéo lui même, avoir une fonction d’accompagnement, de coopération et d’accélération du transfert, alors que cela m’est possible quand je joue aux playmobil avec un enfant en intervenant avec un personnage pour entrer dans son jeu« .

La question soulevée par Michael Stora renvoie directement à mes interrogations sur les mondes virtuels et leur proximité / différence avec les jeux vidéos :

– Comment s’exprime l’interaction dans les univers virtualisés ?

– Le monde persistant favorise t-il l’interaction humaine synchrone ?

– Quel est le degré d’interaction ?

– Le monde virtuel est -il le réeel lieu d’interaction, le monde réel étant réduit au lieu nécessaire d’accès à la virtualité (i.e l’indispensable et encore nécessaire connexion à la machine)

Les jeux vidéos se  caractérisent par deux éléments :

– Le joueur est dirigé par le scénario construit par l’équipe de développement. Aussi riche soit l’histoire, les graphismes, les sons, les vidéos, l’interaction humaine est dirigée.  Il est impossible de varier du cadre préétabli,  de le faire varier. Seule l’intervention humaine peut modifier en amont et par voie de programmation la structure du jeu : « Un des plus grand créateur de jeu, Kojima, a eu ainsi l’idée d’introduire dans la dernière version de « metal gear solid » une horloge interne au jeu. À un moment donné un panneau s’affiche sur l’écran et dit au joueur : « tu joues très bien mais depuis trop longtemps. Tu vas te reposer un peu »/…/ En effet cette règle créée par le programmateur est acceptable par le joueur » ibid. page 163.

– Dans un jeu vidéo, celui qui observe, celui qui analyse, que se soit un thérapeute dans le cadre de son travail, ou un tuteur/enseignant dans un dispositif de FOAD, est toujours dans une posture d’extériorité . Il n’a pas (ou peu) la possibilité d’interagir en mode immersif (s’il le souhaite) pendant le jeux. L’ intervention tutorale (médicale) s’inscrira dans un rapport d’humain à humain (in the real life). Dans le jeu, il faut donc distinguer deux niveaux d’interaction que je qualifierais d’asynchrones :

. Celui de la phase de jeu à qui on a fixé sa fonction d’usage (thérapie, apprentissage)
. Celui de la phase de synthèse, d’analyse du processus à posteriori.

Cette dichotomie liée à la structure du jeu vidéo met l’observateur hors processus interactif immersif pendant la phase de jeu. Il doit se contenter d’observer dans un premier temps, il cherchera à expliquer, à synthétiser dans un second temps.

Cette asymétrie m’a toujours paru être un obstacle à l’efficience des jeux vidéos dans un processus interactif virtualisé. Il est difficile (pour ne pas dire impossible) de tordre un système rigidifié par des lignes de code. L’intentionnalité d’interactivité se heurte aux contraintes de la programmation.

Les usages atypiques (détournés) des jeux vidéos au service de la thérapie, sont la résultat d’un bricolage (au sens au Claude Levi Strauss l’entend dans la pensée sauvage) très élaboré (4). Le bricoleur est contraint de se confronter aux limites des ses constructions. Michael Stora évoque cette question en écrivant les lignes suivantes : « je me prends aussi à rêver de réaliser un jeu vidéo à visée thérapeutique » /…/ « Une autre idée serait de réaliser une version de jeu qui permettrait aux psychologue d’accompagner le patient dans ses choix et ses aventures » /…./  » On pourrait donc très bien imaginer un jeu où le thérapeute et l’enfant seraient incarnés par des personnages choisis dans une palette de figures symboliques et partageraient ensemble une aventure dont ils pourraient parler » (6)

Le monde virtuel, tel que je l’entends et tel que je lai défini précédemment n’est-il pas une esquisse de solution pour les thérapeutes ? Je vais tenter de donner des pistes en explicitant la place du scénario humain implémentant la machine dans un contexte de virtualisation.

Le monde virtuel est un environnement où les acteurs peuvent à la fois simuler des situations du réel à partir de scénarios construits , jouer, dialoguer, se rencontrer dans des lieux dédiés … Le lieu d’interaction n’est plus l’espace du réel qui abrite les corps réels mais bien l’espace virtualisé construit. L’ordinateur est réduit au rôle d’interface de transfert (du réel vers le virtuel ) Le professeur, le thérapeute et leurs interlocuteurs peuvent travailler dans le même lieu réel (lieu de présence des ordinateurs) ou à distance (charge aux acteurs de déterminer cette distance). Dans l’hypothèse d’une présence simultanée des acteurs du processus dans le monde virtuel, on peut choisir d’être en face à face immersif ou opter pour l’observation à distance en utilisant les propriétés de la vue augmentée (voir les captations vidéos sur ma chaine YouTube / mondes virtuels)

. Le monde virtuel, LE lieu unique d’interaction ;

Alors que dans un jeu vidéo il est nécessaire de gérer les périodes d’interaction de façon alternative (la période de jeu en immersion, puis la période de dialogue en présentiel), dans un monde virtuel l’interaction s’exerce dans le lieu virtuel via un ensemble d’artefacts numérisés (avatar construit, geste, parole, déplacements …). L’environnement permet de travailler en mode synchrone et permet d’instaurer une relation duale synchrone.

. Le monde virtuel est scénarisable à l’infini puisque la présence de la dominante humaine permet de donner une extrême plasticité aux scénarios ;

Dans un monde virtuel, les concepteurs peuvent scénariser leurs interactions selon les options choisies. Il est loisible de créer son environnement et de paramétrer les situations. Il est même possible, en s’appuyant sur l’expérience de dental Life, d’insérer un serious game dans le monde virtuel.

. Le monde virtuel un lieu d’expérimentation pour le corps médical.

Mes propos, même s’ils sont inspirés factuellement par un temps de lecture estival, reposent sur une observation des pratiques virtuelles dans le monde médical (je suppose que le domaine de la psychologie, de la psychiatrie et de la psychanalyse se rattachent à ce champ scientifique). J’ai abondamment analysé les travaux des urgentistes de l’université Paul Sabatier de Toulouse (8) sur la médecine de catastrophe et ceux des odontologues de  » Dental Life » de l’université de Strasbourg (9). Dans tous les cas observés le besoins d’interaction synchrone entre humains est à l’origine des projets.

En conclusion de ce rapide billet estival il me semble qu’il serait peut être possible d’explorer le champs des mondes virtuels dans le domaine de la psychiatrie, psychanalyse, psychologie. Sont-ils une solution complémentaire ? Mon propos est-il hors sol ? Cela reste à démontrer bien évidemment, la hardiesse de mes propos n’a pas la prétention scientifique.
Cependant il me semble que la réflexion de thérapeutes pourrait tout à fait s’inscrire dans le cadre du séminaire totalement dématérialisé que j’aimerai organiser pour cette année scolaire /universitaire.

Rédiger un billet sur un blog est une forme de mise en abyme de mes propos. Je nourris l’espoir qu’il soit lu par l’un des auteurs de l’ouvrage passionnant qui a suscité ces quelques lignes. Dans l’hypothèse réjouissante où mes propos de vacances retiendraient leur attention, les colonnes de ce blog leur sont largement ouvertes pour engager le débat.

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(1) « l’enfant au risque eééedu virtuel, éditions Dunod, collection inconscient et culture, Serge Tisseron, S.Missonnier, M.Stora, (2006)

(2) Pour les réflexions sur le concept du terme virtuel, je renvoie le lecteur aux développements philosophiques de Marcello Vitalo Rosatti qui fait remonter le terme à ses origines grecques de dunaton et de dunamis. Marcello Vitalo Rosati, s’orienter dans le virtuel, éditions Hermann, collection, cultures numériques (2012) Podcast sur France culture du 15 /05 / 2012 le virtuel existe t-il ? http://www.franceculture.fr/personne-marcello-vitali-rosati

(3)La logique de l’usage,essai sur les machines à communiquer, Jacques Perriault, Flammarion (1992)

(4) Opérabis et la logique de l’usage, à propos du téléphone et des mondes virtuels, Jean-Paul Moiraud, blog, (2011)https://moiraudjp.wordpress.com/2011/01/25/operabis-une-nouvelle-machine-a-communiquer/

(5) le bricolage pédagogique, Jean-Paul Moiraud, blog (2012)https://moiraudjp.wordpress.com/2011/06/06/bricolage-quelques-reflexions/

(6) « l’enfant au risque du virtuel », éditions Dunod, collection inconscient et culture, Serge Tisseron, S.Missonnier, M.Stora, (2006), page 165

(7) « l’enfant au risque du virtuel », éditions Dunod, collection inconscient et culture, Serge Tisseron, S.Missonnier, M.Stora, (2006), page 166

Pédagogie et mondes virtuels

30 Juin

Un article rédigé pour le gsara (Belgique) sur les mondes virtuels et la pédagogie

Le lien pour accéder à l’article. celui qui me concerne est page 26

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